Teleportación

Permite al psíquico teleportar objetos o personas a través del espacio sin pérdida de tiempo.
Característica clave: Sabiduría.
Beneficio: este poder permite al psíquico desaparecer de la existencia, atravesar el éter casi instantáneamente y reaparecer en otro punto de la creación. Para la ejecución de este poder es necesario un conocimiento adecuado del lugar de llegada o tenerlo al alcance de la vista. Si el psíquico llegase a un lugar ocupado por un objeto, sería catapultado de rebote al éter donde permanecería hasta encontrar una salida.
La distancia también es un factor a tener en cuenta, ya que el tránsito por el etéreo a una distancia superior a 5 km es tan desorientador que el psíquico y sus acompañantes deben superar una prueba de Voluntad (indicada en la tabla) o quedarán aturdidos durante 1d4 asaltos tras la llegada.

Distancia CD Coste
Contacto visual claro (+/-500 metros) 10 2
Menos de 1 Km (manzana) 15 4
De 1 a 5 Km (barrio) 20 6
De 6 a 100 Km (ciudad, CD 10) 25 8
De 100 a 100.000 Km (planetario, CD 15) 30 10
De 100.000 Km a 1.000.000 Km (interplanetario) (CD 20) 35 12
De 1.000.000 a 10.000x106 Km (sistema) (CD 22) 40 14
De 10.000x106 Km a 150.000 años luz (galáctico) (CD 25) 45 16
De 150.000 años luz a ∞ (infinito) (CD 30) 50+ 18

Un psíquico puede llevar a otros consigo mientras esté en contacto físico con ellos, añadiendo 2 puntos de poder por teleportado. También puede llevar equipo, siempre que lo sujete personalmente un teleportado hasta 200 kg en total. Se puede transportar equipo a un coste de 2 puntos de poder por cada 200 kg. Si los viajeros son involuntarios tienen derecho a una tirada de salvación por Voluntad con +5.
Alcance: Personal y Contacto. Ver Tabla.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Lanzar Teleportación es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.
Gasto: Ver Tabla