Capítulo 8 - Poderes

Mantener Poderes y Objetos

Conservar un lazo de conexión entre el personaje y objetos con poderes o que de alguna manera mejoran su actuación tiene un coste de concentración representado con una indicación de cuantos poderes puede “Mantener”.
Un personaje es capaz de Mantener 1 poder por nivel (ver tabla de nivel en Avance) y puede escoger una vez por nivel la dote de Concentración I.
Algunos poderes, la gran mayoría, pueden ser mantenidos y no es algo tan fácil como suena, por lo que la mayor parte de clases con poderes tienen entrenamiento considerable para aumentar su capacidad de mantenimiento.
Mantener un poder requiere poca concentración, aunque esta se verá rota si el personaje cae inconsciente por una razón u otra, a no ser que se explicite algo en la descripción del poder u objeto.
Ejemplo: Janus es un personaje de nivel 3, por lo que puede mantener 3 poderes. Como es un Adepto Psíquico, una clase que le proporciona poderes mantenidos adicionales, puede mantener 4 poderes adicionales y como posee Concentración II, puede mantener un total de 9 poderes y objetos.

Resistirse a los Poderes

La CD para defenderse de un poder es equivalente a 10 + [(el resultado -10) entre 2] + Modificador de Característica del Poder que está siendo usado.

Como puede parecer muy complicado, he confeccionado la tabla de la más abajo para aclararnos.

Ejemplo: Janus es un experto en la disciplina de Manifestación y utiliza Crioquinesis para congelar un enemigo. Su resultado es 33, que mirando la tabla nos da una CD base de 21, lo que sumado a su modificador de Inteligencia de +4 eleva la CD de salvación por Reflejos de su ataque a 25.

Poderes Ofensivos

Sin ninguna característica particular, el daño provocado por un poder de daño lo indica la CD alcanzada por el control de habilidad del personaje en el poder agresivo adecuado. La tirada de salvación superada logra salvar a la víctima de la mitad del daño normal.

El alcance de los poderes dependerá del Resultado de la prueba en metros y de cómo se manifiesta, ya que esta se puede presentar en muchas formas que se indican a continuación:

Tipo Daño Alcance Área
Rayo N/A Resultado x 2 1 objetivo
Cono -1D Resultado / 2 Ancho de 1/4 del Resultado
Muro -2D Resultado Resultado / 2 en m3
Esfera -3D Resultado x 2 Diámetro de Resultado / 4
Arma Mitad Personal Un arma

Rayo: daño normal, alcance igual al doble del resultado, sólo puede dirigirse a un objetivo en línea recta. Ejemplo: Resultado 20, daño de 3d6 a una distancia de hasta 40 metros contra un solo objetivo.
Cono: reducir el daño en 1d, alcance igual a la mitad del Resultado, con la base del cono empezando en 1 metro de ancho y el extremo con un diámetro igual a 1/4 del Resultado.
Ejemplo: Resultado 20, daño de 2d6 a una distancia de hasta 10 metros y con un diámetro al final del cono de 2 metros.
Muro: reducir el daño en 2d, alcance igual al resultado, con un área igual a la mitad del Resultado en metros cúbicos.
Ejemplo: Resultado 22, daño de 2d6 a una distancia de hasta 22 metros y en un área de 11 metros cúbicos, posiblemente un muro de 2 metros de alto por 5 de lado.
Esfera: reducir el daño en 3d, con una explosión con un diámetro igual un cuarto del resultado a una distancia de doble del en metros.
Ejemplo: Resultado 25, daño de 2d6 a una distancia de hasta 50 metros y en un diámetro de 6 metros.
Arma inmaterial: Permite traer a la existencia un arma formada por energía pura, que causa un daño de la energía adecuada al poder equivalente a la mitad en dados de daño redondeando hacia abajo, con un alcance de cuerpo a cuerpo adecuado al tamaño de la criatura, crítico 20 y al que no se le puede sumar bonificadores de Fuerza ni Equipo al daño a no ser que se explicite otra cosa. Puede utilizarse Sutileza con Armas con un arma para utilizar el modificador de Destreza para el ataque y cualquier dote relacionada a la forma del arma creada. Se puede sacrificar un dado de daño para crear un arma con alcance adicional, como sería una Alabarda para un humano. El coste es de 1 punto de poder por asalto.
Ejemplo: Resultado de 25, daño de 2d6 (mitad de 5d6), con un crítico de 20, creando un arma de la apariencia que desee el lanzador (un hacha, por ejemplo).
Arma imbuida: permite añadir daño del tipo adecuado al poder a un arma real, que debe formar parte del cuerpo de la criatura o estar forjada de un material que soporte el elemento que lo rodeará. El daño añadido es igual a la mitad de los dados redondeando hacia abajo, aplicándose el resto de reglas como si se tratase de un arma habitual. Es posible añadir daño a ataques cuerpo a cuerpo, como las artes marciales. El coste es de 1 Punto de Poder por asalto.
Ejemplo: Resultado de 22 (4d6), aplicado a un sable de 1d6 de daño, crea un arma de daño 3d6 y crítico 19-20 (ya que el sable tiene ese crítico natural).

Pugna de poderes

Cuando dos lanzadores (o grupos de lanzadores) pugnan entre sí por el control de un elemento (por ejemplo, la electricidad) y se atacan simultáneamente en la misma iniciativa o en un intento de contrapoder, se produce una pugna (o resonancia) de poderes, que ocupa todo el asalto de los personajes implicados, que sin embargo pueden moverse 2 metros en cualquier dirección. Durante este tiempo de pugna de poderes, los mismos poderes que se encuentran en juego protegen a los implicados de otras intervenciones, por lo que cualquier ataque físico o psíquico emprendido contra ellos fracasará automáticamente a no ser que se unan al duelo como uno u otro bando usando el mismo tipo de ataque.
En una pugna, cada asalto los psíquicos implicados hacen una tirada de ataque y una tirada de defensa pagando en cada ocasión los puntos de poder adecuados y comparando sus resultados. Por cada psíquico adicional con rangos en la pugna que está siendo usado, aumenta en +2 la prueba del psíquico que inició la pugna. Si el defensor supera al atacante no sucede nada, mientras que si le supera el atacante se considera que ha conseguido un éxito y se anota el resultado menos 10. Cuando uno de los psíquicos contendientes logre 3 éxitos acumulativos (no tienen porque ser consecutivos) sobre un enemigo, las defensas de este se colapsarán y sufrirá un daño equivalente a la suma de los 3 éxitos conseguidos+10. Si esto supera 50, se volverá a contar el exceso desde la CD 10 en la tabla de de daño. Durante la pugna de poderes no se puede elegir ni 10 ni 20.
Las pugnas tienen desagradables efectos secundarios en forma de la misma energía rechazada, que se reflecta hacia el entorno. Cada ataque que no logre un éxito acaba en el exterior de la pugna, dispensándose al azar de una manera similar a un ataque deflagrador que ha errado. Por ello, la pugna de poderes es increíblemente peligrosa para aquellos no implicados o ella e incluso para el entorno.
Una vez que un lanzador está trabado en una pugna no puede salir de ella sin admitir su derrota, llevándose el daño habitual (eligiendo 10) del poder que estaba deseando bloquear y también el daño de los éxitos que hasta ahora habían conseguido sus enemigos, por lo que en ocasiones es peor la cura que la enfermedad. Además, si un personaje se queda sin puntos de poder durante la pugna se considera que ha sido derrotado, sufriendo el mismo destino.
Los lanzadores de poderes también pueden optar por defenderse simplemente durante la pugna, sin realizar contraataques para aumentar su número de éxitos. En estos casos, el personaje defensor obtiene un bonificador de +4 a su prueba por concentración. Esta estrategia es propia de personajes con una gran cantidad de puntos de poder que se pueden permitir el lujo de agotar las reservas de sus contrarios en vez de acabar con rapidez la pugna.
Ejemplo: Janus es acorralado por 4 enemigos que lo atacan simultáneamente con Electroquinesis, con un bonificador de +11 y un modificador especial de +6 por los 3 psíquicos adicionales. El psíquico defensor tiene la oportunidad de bloquearles en su iniciativa con su habilidad de Electroquinesis +23, por lo que cada asalto ataca y contraataca por turnos. Si el grupo consiguiese derrotarle Janus recibiría la suma cada uno de los resultados -10 de sus enemigos y si venciese él, los 4 psíquicos sufrirían por turno el mismo destino.

Poderes Psíquicos

Los poderes psíquicos representan la habilidad de manipular la energía propia y la del universo para lograr sus deseos a base de una enorme fuerza de voluntad. Para poder utilizarlas se necesita la dote adecuada que desbloquee sus habilidades. Además, hay dotes adicionales psíquicas que permiten un lanzamiento mejorado o diferente de los poderes (ver más abajo).

Entrenamiento Psíquico

El entrenamiento psíquico no debe ser tomado a la ligera. Sólo aquellos que hayan escogido el antecedente de Don al nivel 1 o lo hayan conseguido gratuitamente con su especie podrán aprender nuevas disciplinas.

Concentración

En general, los poderes psíquicos no pueden ser interrumpidos ni se puede provocar una desconcentración tal que los mismos fallen, a no ser que se consiga inutilizar de alguna manera al usuario. No provocan ataques de oportunidad a no ser que sea claramente explicitado.

DISCIPLINAS PSÍQUICAS

Nombre Coste/Nivel Descripción Ámbito
Don 3/1 Puedes utilizar poderes psíquicos para canalizar energía y congraciarte con otros. Disciplina
Éter 5/1 Puedes utilizar la energía oculta del universo, teleportarte y ver el futuro. Disciplina
Manifestación 5/1 Puedes crear, modificar y destruir energías, como el calor o la electricidad. Disciplina
Metabolismo 5/1 Puedes transformar tu cuerpo, curar todo daño y mejorar tus capacidades físicas. Disciplina
Telequinesis 5/1 Puedes protegerte de amenazas mundanas, desplazar objetos y aplastar a tus enemigos. Disciplina
Telepatía 5/1 Puedes modificar o destruir mentes, conversar sin palabras y crear ilusiones, Disciplina

PODERES PSÍQUICOS

Poder Descripción Disciplina
Amistad Obtienes un bonificador a las pruebas sociales que dependan de Carisma y Apariencia. Telepatía
Barrera Puedes crear una Reducción al Daño por Cobertura contra ataques físicos de tipo Balístico, Cortante e Impacto. Telequinesis
Cambio Cambias de tamaño, aspecto, forma e incluso puedes crear versiones monstruosas de las anteriores. Metabolismo
Canalizar Puedes detectar el lanzamiento de poderes psíquicos, encubrir el lanzamiento propio o acumular el éter para potenciar los tuyos. Éter
Crioquinesis Congelas enemigos, extingues llamas y fuentes de calor, creas superficies heladas y sobrevives a condiciones de calor. Manifestación
Curación Puedes curar heridas, enfermedades, intoxicaciones y mutilaciones sobre ti mismo o sobre el prójimo. Metabolismo
Electroquinesis Electrocutas enemigos, captas señales electromagnéticas y puedes cargar o descargar dispositivos. Manifestación
Encantar Puedes implantar sugestiones hipnóticas y ocultarte a los sentidos de los presentes. Telepatía
Enlace Puedes comunicarte de mente a mente y protegerte de ataques mentales. Telepatía
Entropía Obtienes una Reducción al Daño por Cobertura contra ataques energéticos y puedes Disipar poderes enemigos. Manifestación
Geoquinesis Alteras el terreno, destrozas objetos y vehículos, atacas con el sonido y puedes ensordecer tus enemigos. Manifestación
Ilusión Creas objetos y sonidos ilusorios, tanto estáticos como móviles y ocultar tu aspecto como si fuese un disfraz. Telepatía
Mejora Obtienes un bonificador a tu puntuación de Fuerza y Destreza, así como tu Reducción al Daño. Metabolismo
Minar Puedes dañar mentalmente los Puntos de Poder, Vitalidad y Heridas, además de causar efectos psicológicos. Telepatía
Mover Mueves objetos sólidos, líquidos y gaseosos, mejoras tus saltos con telequinesis e incluso vuelas. Telequinesis
Piroquinesis Prendes fuego a objetos y criaturas, creas nieblas de la humedad ambiente y sobrevives mejor a condiciones frías. Manifestación
Sentir Obtienes un bonificador a tus pruebas de habilidad de Percepción y puedes echar un vistazo al plano etéreo. Éter
Teleportación Desapareces y apareces en otro lugar, tanto en tu alcance visual como en uno previamente visitado. Éter
Vector Puedes aplastar a tus enemigos con telequinesis y crear impenetrables muros. Telequinesis
Videncia Puedes observar el presente, el pasado y el futuro como si hubieses estado allí. Éter

DOTES PSÍQUICAS

A continuación se encuentra una tabla que detalla a grandes rasgos las Dotes Psíquicas, creada para simplificar la elección de las mismas mediante un rápido vistazo. Aunque no están detallados los prerrequisitos de las mismas, si que se ofrece entre paréntesis el nivel mínimo en el que se podrían cumplir para facilitar cuales pueden ser escogidas durante la creación del personaje y planear el avance. Sus diferentes ámbitos son los siguientes:

Éter: dotes que mejoran poderes del Éter como Canalizar, Sentir, Teleportación y Videncia o les proporcionan efectos o ventajas adicionales.
Manifestación: dotes que mejoran poderes de Manifestación como Crioquinesis, Electroquinesis, Entropía, Geoquinesis y Piroquinesis o les proporcionan efectos o ventajas adicionales.
Metabolismo: dotes que mejoran poderes Metabólicos como Cambio, Curación y Mejora o les proporcionan efectos o ventajas adicionales.
Metapsíquica: son dotes que cambian de manera drástica y temporal el funcionamiento de los poderes y requieren a cambio un mayor esfuerzo del psíquico en Puntos de Poder.
Pericia: dotes que proporcionan mejoras a poderes de diferentes Disciplinas o incluso al conjunto de todas ellas.
Telequinesis: dotes que mejoran poderes Telequinéticos como Barrera, Mover y Vector o les proporcionan efectos o ventajas adicionales.
Telepatía: dotes que mejoran poderes Telepáticos como Amistad, Encantar, Enlace, Ilusión y Minar o les proporcionan efectos o ventajas adicionales.