Piroquinesis

Permite controlar el Fuego.
Característica clave: Inteligencia
Beneficio: el psíquico puede utilizar este poder para quemar objetos y criaturas si ese es su deseo. El fuego no es más que otro aspecto de la elevación de la temperatura de las moléculas excitando sus electrones, por lo que es un poder utilitario además de sus más que evidentes funciones ofensivas.
Fuego: las llamas provocan grandes daños en los objetivos que alcanzan tal y como se indica en Poderes Ofensivos; pero dada su especial eficacia contra enemigos orgánicos se añade 1d6 más al resultado de la prueba contra criaturas no protegidas específicamente contra él, como una armadura con Reducción por Armadura Energética 5 o una resistencia natural.
Sin embargo, el fuego no funcionará con tanta efectividad en el vacío y bajo el agua, restando 2d6 al daño por la facilidad del entorno para disipar esas temperaturas. Piroquinesis también sirve para disipar en una prueba enfrentada los efectos de Crioquinesis a la hora de detener un ataque de frío.
Visualmente, utilizar esta aplicación es menos espectacular de lo que cabría esperar. La elevación de temperatura sigue viajando en línea recta y aparece como una fuerte distorsión visual ante un observador humano, como la ilusión sobre el horizonte de un día caluroso (Observar CD 18). Una aplicación de muro, cono o esfera sería visible con una prueba de Observar 15, ya que la visibilidad y frontera del fenómeno sería fácilmente discernible, sobre todo por la fuerte neblina provocada por el vapor de la evaporación. Los objetivos alcanzados, sin embargo, arden como una pira desde el interior como si fuesen presa de la famosa combustión espontánea.
Prender Fuego: las víctimas que no mueran instantáneamente y no lleven el pelo o la piel cubierta o con ropa ignífuga (RD Energía 5) deben hacer una tirada de salvación de Reflejos CD 15 o prenderán fuego. Las víctimas y sus objetos ardiendo sufrirán 1d6 puntos de daño por asalto hasta que superen la salvación de Reflejos. Rodar por el suelo o asfixiar las llamas durante un asalto completo proporciona una bonificación de +4 al intento.
Golpe de Calor: la elevación de la temperatura se puede utilizar para que los objetivos que se encuentren en el área reciban un golpe de calor que les lleve a una hipertermia. A nivel de reglas, el daño causado se convierte en daño atenuado y es una opción muy viable cuando se desea neutralizar enemigos sin matarlos. Una vez que se reduce a 0 heridas atenuadas y la inconsciencia, el daño del golpe de calor se convierte en letal, ya que más temperatura de la necesaria puede llevar a la muerte. Se debe volver a reducir los PH a menos de 0 para matar, por lo que este método debe ser utilizado con mucho cuidado para no producir víctimas innecesarias.
Cegar: mediante la elevación de la temperatura ambiente es muy sencillo que un observador que utilice parcial o totalmente la visión térmica vea sus ojos cegados. Las temperaturas pueden ser increíbles, por lo que si mira en la dirección de un poder debe hacer una tirada de salvación por Fortaleza con +5 o verse cegado 1d4 asaltos. Si es afectado directamente o está en el área del efecto, la salvación se hace sin modificadores y dura 2d4 asaltos, la mitad si supera la salvación con éxito.
Neblina: Evaporando el agua local, el piroquinético puede crear una niebla de vapor que impide la visibilidad durante 2d4 minutos (1d4 asaltos si hay fuertes vientos o puede que sólo uno si se usa Mover para desplazar el vapor de agua con Viento) en un volumen equivalente al doble del resultado en metros cúbicos y una distancia equivalente al resultado en metros. Mediante la evaporación de un cuerpo de agua, como lagos, la superficie del océano, suelos encharcados o nevados se pueden crear áreas de neblina iguales al cuádruple del resultado en metros cúbicos.
Ejemplo: Janus intenta cubrir su retirada con una niebla, con un resultado de 25. Tiene a su disposición 50 metros cúbicos de vapor de agua con el que trabajar y disponer, pudiendo crear un muro de por ejemplo 25 metros de ancho y 2 de alto o envolver a sus enemigos en una neblina de de 5x5 metros de área y dos metros de altura. Si quisiese esconder su gabarra en un río, con un 25 podría crear 100 metros cúbicos de niebla.
Calefacción: piroquinesis puede ser utilizado para calentar al psíquico con un manto de aire caliente, el cual le proporciona un bonificador de +5 a sus pruebas de Fortaleza para resistir el frío y no le cuesta puntos de poder, sino el mantenimiento del poder. Es útil a la hora de cruzar zonas heladas y ¡ya no hablemos si se trata de calentar comida al estilo microondas! (Canelones….)
Alcance: Ver Variaciones de Poderes Ofensivos.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Lanzar Fuego, Golpe de Calor y Cegar es una acción de ataque. Neblina es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Calefacción es una Acción Rápida que no provoca ataques de oportunidad.
Gasto: Ver tabla de daño de poderes.