Oficial

Tanto el duro sargento que lucha y arenga a sus soldados en el lodo de una trinchera, como el teniente que es un duro pero bonachon padre para sus hombres o el general que les lidera con sus taimados planes y sus todavía más legendarios discursos son buenos representantes de la clase de Oficial: un líder nato.

Recomendaciones: Características: Carisma.
Competencias: Armas Cortas o Arcaicas y Armaduras Ligeras.
Combate: Ataque Cuerpo a Cuerpo o a Distancia base. Esquiva base. Voluntad base.
Potencial: Puntos de Vitalidad Base o Puntos de Poder Base.
Habilidades: Averiguar Intenciones, Diplomacia, Engañar, Liderazgo y Táctica.
Multiclase: una del tipo de tropas que piense liderar.

OFICIAL Aprendiz: 2 Avanzado: 8 Consagrado: 15
1 - Principiante +1 PV x 5 PV base Aura de Mando +1 Discurso +1
2 - Iniciado +1 PV x 5 PV base Aura de Mando +2 Discurso +2
3 - Heroico +1 PV x 5 PV base Aura de Mando +3 Discurso +3
4 - Legendario +1 PV x 5 PV base Aura de Mando +4 Discurso +4
5 - Épico +1 PV x 5 PV base Aura de Mando +5 Discurso +5
6 - Divino +1 PV x 5 PV base Aura de Mando +6 Discurso +6

Aura de Mando: el Oficial Avanzado puede, a través de su liderazgo e instrucciones, inspirar a sus aliados a luchar con coraje y llevar a cabo sus tareas con mayor precisión. A nivel de reglas, el Oficial podrá otorgar un bonificador a sus puntuaciones de Ataque, Daño, Defensa, Tiradas de Salvación y controles de Habilidad o Poder igual al bonificador de Aura de Mando que disponga, siempre y cuando puedan verle y oírle para recibir sus instrucciones, para las que puede utilizar sistemas tecnológicos de transmisión de datos como radios o videos.
El alcance máximo de su Aura de Mando es de:
a) Todos aquellos en un radio de 30 metros en torno a él.
b) Toda la tripulación de un vehículo en la que esté al mando, no importa su tamaño.
c) Hasta cuatro vehículos adicionales sobre los que esté al mando, aunque en ese caso no podrá proporcionar los beneficios de Mando a su propia tripulación. Esta tercera opción es útil para jefes de escuadrillas o comodoros que tienen un segundo oficial que coordina por él.
Estos bonificadores pueden repartirse como desee. Ejemplo, un Oficial de nivel 2 podría bonificar con un +1 al Ataque y un +1 a la Defensa a todos sus subordinados en un radio de 30 metros.
Para poder utilizar Aura de Mando, el Oficial tendrá que emplear una acción estándar en la que arenga a sus hombres, les coordina o simplemente les da una palmadita figurativa en la cabeza. El efecto se desvanece en un número de asaltos equivalentes a su modificador por Carisma o cuando la situación táctica cambie radicalmente.
Discurso: una vez al día, un Oficial Consagrado puede lanzar un legendario discurso para motivar a sus hombres, explicar un plan, destruir la moral del enemigo o hacerle más fácil un intento de alterar la opinión de sus espectadores.
El alcance del Discurso es sencillo de entender: todos los que le escuchen o vean pueden verse beneficiados o alterados por sus efectos, mientras fallen una tirada de salvación por Voluntad contra el Liderazgo(+modificador de Carisma) del Oficial, como si fuese un Poder. Esta prueba de Liderazgo debería recibir un bonificador o penalizador de +/-0 a +/-4 dependiendo de lo buena o mala que sea la interpretación del jugador del Oficial (es uno de esos momentos en que hay que gustarse).
Discurso puede utilizarse para:
a) Dar un bonificador similar al de Mando a todos los subordinados que le escuchen.
b) Inspirar Heroísmo, ganando sus seguidores 5 Puntos de Vitalidad o Poder base extra por cada punto de Discurso que invierta.
c) Dar un penalizador similar al de Mando a todos los enemigos que le escuchen.
d) Otorgar un bonificador de +2 a las pruebas posteriores de Diplomacia y Liderazgo que tenga que realizar el Oficial, útil en los pasos iniciales de una negociación importante.
El Discurso debe durar al menos 1 minuto por cada punto de bonificador que quiera usar el Oficial y sus efectos permanecerán durante un número de horas equivalentes a su modificador de Carisma.
Ejemplo: Jack Logan es un Oficial de nivel 3 y Carisma 17 que quiere explicar su plan a la tripulación y animarles para las duras horas que se avecinan. Hace un Discurso, interpretando en líneas generales lo que quiere decir, y hace su prueba de Liderazgo, sumando un +2 por sus decentes palabras. Su resultado es 34, lo que mirando la tabla de CDs de Habilidades y Poderes le señala una base de 22, a la que suma su modificador de Carisma +3, para un total de 25. Aquellos de su tripulación que fallen la salvación, obtendrán un bonificador de +1 a su Defensa y 10 Puntos de Vitalidad base extra durante tres horas.