Capítulo 7 - Narración

ANTEDECEDENTES

Los Antecedentes son ventajas especiales que sólo pueden ser escogidos mediante la inversión en Puntos Libres durante el proceso de creación del personaje. El Director puede estimar que es posible ganar un Antecedente durante el transcurso de las aventuras y la interpretación, pero debería implicar un largo período de tiempo y considerable esfuerzo por parte del personaje justificar esta nueva ventaja.


DEFECTOS

Los defectos son como el lado oscuro de las dotes. De la misma manera que una dote permite a un personaje ser mejor en algo o incluso hacer algo que el resto de personas no pueden hacer, un defecto restringe las capacidades de un personaje o impone una penalización de algún tipo.

Un jugador (o el director) puede seleccionar hasta un máximo 10 puntos de defectos cuando crea un personaje y destinarlos a su fondo de Puntos Libres. Después de comenzar la partida sólo el Director puede, a través de eventos de la partida o colaboración con el jugador, añadir defectos adicionales a su personaje.

Un defecto no lo es si no se producen a menudo oportunidades para enfrentarse a ellos, como por ejemplo una vez por aventura. Sin embargo, no han sido diseñados para esclavizar al personaje y si lo desea, un jugador puede utilizar un punto dramático para automáticamente desactivar su defecto o superar automáticamente las pruebas que este le pida durante toda una escena.


NARRACIÓN GUIADA

A riesgo de sonar como un diseñador de White Wolf, no está mal recordar que los juegos de rol son narraciones conjuntas que nacen de la relación entre el Director y sus Jugadores. Para proporcionar herramientas a ambas facciones para controlar el devenir de la trama (“¡chu-chuuuu!”), existen dos tipos de puntos a tener en cuenta.

Puntos Dramáticos

Sirven para que los personajes jugadores puedan forjar su propio destino cuando el azar no les ha sonreído. Un personaje tiene una cantidad de Puntos Dramáticos igual a su modificador por Suerte y nunca se pueden acumular más que esa cantidad. Sin embargo, todo personaje tiene la capacidad de tener 1 Punto Dramático si lo ha conseguido debido a su Carácter (ver más abajo).
Sus funciones son las siguientes:

  • Bonificar una tirada de dado d20, lo que incluye un Ataque, una tirada de Salvación, una tirada de Iniciativa, un control de Característica, Habilidad o Poder, advirtiendo previamente que se va a utilizar el Punto Dramático. La cantidad sumada depende del nivel y del modificador de Suerte que se posea (ver Avance). Ejemplo: un personaje de nivel 2 y Suerte 14 sumaría 2d6+2 a una tirada de, por ejemplo, ataque.
  • Recuperar una cantidad de Puntos de Vitalidad o Poder equivalentes al resultado de un Punto Dramático. Los Puntos sobrantes se perderán si supera su cantidad máxima. Ejemplo: un personaje de nivel tres y suerte 16 ha sido vapuleado durante de una batalla que se extendió más de lo que había imaginado. Necesitado de más Puntos de Vitalidad, gasta un Dado Dramático para recuperar 3d6+4 Puntos de Vitalidad.
  • Repetir una tirada de dado si al jugador no le gusta el resultado. Sin embargo, el nuevo resultado debe aceptarse.
  • A discreción del Director, pasar automáticamente una tirada de dificultad igual o inferior a 20. Es una herramienta para evitar situaciones ridículas o humillantes con un personaje protagonista. Ejemplo: Intentos de auto estabilizarse de una herida mortal, controles de habilidad rutinarios etc.

Puntos Narrativos

Cuando un personaje tiene una característica de Suerte inferior a 8, empieza a obtener Puntos Narrativos, el lado oscuro de los Puntos Dramáticos. Los Puntos Narrativos son controlados por el Director y son utilizados a su libre albedrío para beneficiar a la trama, como su nombre indica y para hacer más dura la vida del personaje. Nunca pueden ser utilizados para directamente matar al personaje, si no para obligarle a enfrentarse a situaciones difíciles. El personaje puede acumular durante una sesión tantos Puntos Narrativos como desee el Director.

  • Penalizar una tirada de d20, igual que en los Puntos Dramáticos, pero en este caso los penalizadores y bonificadores de Suerte sumarán y restarán respectivamente. Un Punto Narrativo que ve su penalizador reducido a menos de 0 seguirá siendo de 0. Ejemplo: Douglas es un personaje de nivel 2 con Suerte 20 que ha gastado sus 5 Puntos Dramáticos. Habitualmente, un Punto Dramático le suma 2d6+5. Cuando se encuentra ante una prueba que no puede fallar (Demoliciones), quiere asegurarla dramáticamente. El Director le entrega una Punto Dramático al coste de que este obtenga un Punto Narrativo de 2d6-5 que podrá utilizar más tarde en contra de Douglas, aunque es posible que su buen modificador de Suerte neutralice su efecto por completo.
  • Obligar a repetir una tirada a un jugador, aunque fuese exitosa.
  • A discreción del Director, fracasar automáticamente una tirada de dificultad elevada, superior a 20, lo cual incluye controles arriesgados de Maniobra (Pilotar) durante una persecución, tiradas de Trepar atrevidas o pruebas de Piruetas.

Ganar o Perder Puntos
Los Puntos Dramáticos o Narrativos de los personajes se recuperan:

  • Al principio de cada aventura o sesión, la cantidad Base. Ejemplo: Douglas tiene Suerte 20 y por lo tanto 5 puntos Dramáticos como mucho. Al empezar la aventura, los recupera por completo y si hubiese acumulado Puntos Narrativos la aventura anterior, los perdería.
  • Si el personaje no tiene o se ha quedado sin Puntos Dramáticos, puede hipotecarse y usar uno al precio de obtener un Punto Narrativo. Ejemplo: Janus es un personaje Adepto Psíquico de Nivel 2 cuyo creador decidió prescindir de Suerte y la dejó en un mísero 8 (-1). Al carecer de Puntos Dramáticos, Janus tiene que ganar un Punto Narrativo antes (acumulando 2), y hace la tirada de 2d6-1. Más tarde, el Director se venga de él penalizando una de sus Barreras con 2d6+1 puntos menos de Resultado y reduciendo su tirada de salvación por Fortaleza para evitar desangrarse.
  • Un acto que reafirme el Carácter del PJ (ver más abajo) le hará recuperar un Punto Dramático o neutralizará un Punto Narrativo que posea.

CARÁCTER

Los personajes tienen que escoger un rasgo de personalidad que les define ante el mundo, señalando cuales son las situaciones que les hacen recuperar las energías lo suficiente como para seguir adelante. Cada vez que se cumplan las circunstancias de su Carácter, el personaje recuperará un Punto Dramático o neutralizará uno Narrativo. De la misma manera, si la situación es completamente opuesta, el personaje perderá un Punto Dramático o ganará uno Narrativo por el tremendo golpe que le supone a su moral.
Ejemplo: Douglas es un Defensor por naturaleza, obsesionado con proteger el Ironbound y a su familia y amigos. Si salva la vida al Policía Enrique da Sousa de unos mareros, obtendrá un punto Dramático. Si el pobre oficial fuese asesinado por los salvadoreños, Douglas perdería un Punto Dramático.


ALINEAMIENTO

La conformidad de una acción o doctrina con los preceptos de la ética humana son definidos con la puntuación de Bien o Mal que posean los jugadores, mientras que su moralidad respecto a las normas de la sociedad se representan con puntos de Ley o Caos. El alineamiento es una clasificación de la auténtica forma de ser del jugador, una suma de todos sus bienes y males, así como actos legales o caóticos, que ha cometido durante la campaña.

Moralidad (Etimología: mos, moris, costumbres)
El primer apartado de un ser con conciencia está determinado por su moralidad, que viene a medir cuanto sigue las leyes de su especie mediante los Puntos de Ley o lo mucho que pasa de ellas mediante los Puntos de Caos. Es importante recordar que la moralidad es un asunto neblinoso. Hacer algo según la ley no quiere decir que sea justo y hacer algo contra la ley no convierte el acto en actualmente egoista o destructivo.

Ética (Etimología: ethos, modo de ser)
El segundo apartado está determinado por la ética, que indica cómo se comporta el personaje según la brújula de su conciencia respecto a lo que es justo y mejora a sí mismo y los demás mediante los puntos de Bien o lo que es injusto y egoista, para uno mismo y la sociedad. La ética no entiende de normas ni de falsas intenciones: es lo que es.

Ganar y Perder Puntos de Alineamiento
El Director debe asignar puntos de alineamiento cuando le parezca adecuado hacerlo. Cualquier decisión que sea significativa, tenga un precio sobre el alma del personaje y sea voluntaria merece ser puntuada con un cambio de alineamiento, mientras que aquellas irrelevantes o que eliminen el factor del libre albedrío no se clasificarán para ello (aunque sería interesante interpretar los remordimientos). Ejemplo: Douglas no ganaría puntos de Mal por verse obligado a matar a alguien; pero si por hacerlo a sangre fría y cuando podía tomar un camino menos definitivo.
Un personaje no puede tener ambos tipos de Puntos dentro de Moralidad (Ley o Caos) y Ética (Bien o Mal). Ejemplo: Si Edward tuviese 3 puntos de Caos e hiciese una acción que mereciese ganar un Punto de Ley, perdería un punto de Caos para un total de 2.
La puntuación máxima posible en Moralidad y Ética es de 20 puntos, aunque superar una puntuación de 10 requeriría acciones dignas de Juez Dredd, Mateo Morral, Santa Teresa de Calcuta o Josif Stalin.

Modificadores de Voluntad
A nivel de reglas, el Alineamiento indica como de “unido” está el personaje a uno u otro espectro de la luz y las tinieblas. En campañas de fantasía, un paladín perdería sus poderes si ganase un solo punto de Mal, mientras que un sacerdote del caos sería incapaz de utilizar su arma sacrílega si gana puntos de Ley.
En otro tipo de campañas, cada 2 puntos de Alineamiento se convierten en un +1 a las pruebas de Voluntad que realice el personaje para resistirse al control sobre su personalidad. Un personaje vehementemente maligno sería capaz de revelarse contra alguien que le ordenase que aliviase el daño que ha producido, mientras que uno legal sería incapaz de robar un establecimiento, ya que toda su alma se retuerce ante el mismo concepto.


NOTORIEDAD

Un personaje jugador acumula a lo largo de su vida una notoriedad derivada de sus hazañas, sean benignas o malignas, representado en juego por la suma de sus Puntos de Fama e Infamia. Cualquier personaje que oiga el nombre del personaje podrá hacer una prueba de Conocimiento (Cultura Popular) para saber si lo reconoce, con una CD de 30- la Notoriedad del personaje. Si simplemente es identificado visualmente, la CD será de 40- la Notoriedad del personaje.

Si lo reconoce, se restarán a sus Puntos de Fama sus puntos de Infamia. Si el resultado es superior a 2, el personaje es Heroico. Si es inferior a -2, es un Villano. Algo intermedio obtendrá una reacción mixta y por lo tanto, neutral.

REPUTACIÓN

Personajes Heroicos
Un personaje puede tener hasta 20 puntos de Fama, aunque es realmente difícil conseguir aumentarla por encima de 10 sin actos que inspiren a millones de personas. Un personaje de fama 20 sería, por ejemplo, el Papa.

Un personaje Heroico obtiene un bonificador de +2 a sus pruebas de Actuar, Diplomacia, Engañar, Liderazgo, Reunir Información y Seducción. Tendrá un penalizador de -2 en esas mismas pruebas con elementos del submundo criminal.

Personajes Villanos
Un personaje puede tener hasta 20 puntos de Infamia, aunque es realmente difícil conseguir aumentarla por encima de 10 sin actos que aterroricen la vida de millones de personas. Un personaje de Infamia 20 sería, por ejemplo, Osama Bin Laden.

Un personaje Villano obtiene un bonificador de +2 a sus pruebas de Averiguar Intenciones, Engañar, Juegos de Azar, Liderazgo y Reunir Información. También podrá relacionarse con elementos del submundo criminal como si fuese un personaje famoso.

Personajes Célebres
Cuando las puntuaciones de Fama e Infamia están en torno a los 2 o -2 puntos tras ser restadas, el personaje es simplemente célebre. Es reconocido como alguien importante, pero su entremezclada reputación le convierte en alguien a quien tener en cuenta pero no fiarse.

Notoriedad Local
Un personaje puede determinar con el permiso del Director cuanta Fama e Infamia local poseerá el personaje antes de empezar el juego y cómo se verá alterada durante las aventuras. Puede sumar a su Notoriedad hasta 10 puntos de Fama e Infamia en su región antes del comienzo de las aventuras. Después de todo, es fácil que tus vecinos y conciudadanos hayan oído hablar de alguien tan especial como tú. ¿No?

Pueden ser mantenidas Notoriedades Locales por parte del Director para saber cómo reaccionarán los vecinos a las hazañas o terrores que desaten en sus cercanías. Esto además permite la posibilidad de que un personaje sea considerado un villano fuera de una zona en particular y un auténtico héroe en su interior. Después de todo, “¿Qué importa lo que hiciese en otro lugar? ¡Pueden ser mezquinas mentiras!”

Notoriedad Alternativa
Los personajes astutos pueden cultivar distintas identidades, con distintas puntuaciones de Fama e Infamia. Esto es algo habitual para superhéroes, supervillanos o agentes encubiertos. Sólo en el momento en que la identidad falsa sea desvelada la notoriedad alternativa será sumada a la verdadera.

Ganar Fama e Infamia
Es importante recordar que la notoriedad del personaje aumentará si se da publicidad a sus hechos, sea mediante las baladas de un juglar en una época medieval o a través de los medios de comunicación masivos en la era de la información. Un suceso que no trasciende a la opinión pública no aumentará tu Fama o Infamia. Por lo tanto, es perfectamente posible ser un adorador de Satán que se pasa los domingos devorando nonatos y no tener acumulado ni un punto en infamia si nadie se entera de tus fechorías. Lo mismo sucede si eres uno de esos héroes que gusta de caminar hacia al atardecer sin dejar nombre ni tarjeta de visita.

El Director es el encargado de entregar Puntos de Fama o Infamia a sus jugadores en función de la escala de lo realizado y el ámbito de publicidad que se les ha dado.

De todas maneras, los personajes tienen una Fama e Infamia base que es igual al modificador por Apariencia. Si un personaje es hermoso, obtiene unos puntos de Fama base igual al bonificador y si es feo, obtiene unos puntos de Infamia equivalentes a su penalizador. Todos los seres identifican instintivamente belleza con virtud y fealdad con maldad y eso se nota.

Perder Fama e Infamia
Es posible, aunque poco probable, una pérdida de Fama e Infamia. Con el paso del tiempo, incluso las mejores o peores actos van siendo olvidadas o perdonadas. A veces, el personaje es redimido de crímenes que no cometió, recuperando su reputación perdida… o se descubre que su buena fama es falsa, una serie de falacias y propagandas que ocultan un mentiroso. El Director determinará cuando se pierden puntos de Fama e Infamia.

Ejemplo: Douglas Fallon es un mafioso irlandés oriundo de Newark. Pese a ser un criminal que pertenece a una saga de matones y contrabandistas (Infamia 2), siempre ha procurado comportarse como un protector para su barrio, el Ironbound, en el que prohibió la venta de drogas y robos con una efectividad que daría envidia a las fuerzas del orden (Fama 5), lo que indica que es Famoso (5-2=3) en su barrio y ciudad. Sin embargo, fuera de Newark tiene fama 0.
Cuando durante el transcurso de las aventuras evita que los MS-13 se hagan con el barrio y expulse a unos vendedores de cocaína en los institutos, montando además una clínica de desintoxicación gratuita, Douglas se convierte en un santo y celebridad local, aumentando su Fama a 10.