Mover

Permite mover objetos o personas haciendo uso de la telequinesia.
Característica clave: Inteligencia.
Beneficio: el psíquico es capaz de envolver con un campo objetos o criaturas de cualquier tamaño y moverlos una cantidad de metros equivalentes al Resultado de la prueba, o si se utiliza una acción de asalto completo, se multiplica la distancia desplazada por cuatro. La masa y el coste del poder están relacionados, cobrándose una cantidad de puntos de poder equivalentes al peso mínimo de la CD.
Mover sólidos: mover un objeto sólido que no se encuentre en posesión de una persona es tan fácil como superar la CD que supere su peso.

CD Peso Ejemplo Gasto
10 0-5 kg/l Armas ligeras, 0
15 6-50 kg/l Armas pesadas 1
20 51-500 kg/l Seres medianos y grandes, vehículos utilitarios y motos 2
25 501 kg/l -5 t/ m3 Seres enormes, Vehículos grandes, Buses 4
30 5-50 t/ m3 Seres gigantescos, Yates, Vehículos blindados 6
35 51-500 t/ m3 Seres colosales, Lanzadera, Piscina olímpica 8
40 501-5.000 t/ m3 Navío de línea 10
45 5.001-50.000 t/ m3 Acorazado 12
50 51.000-500.000 t/ m3 Portaviones 14
55+ 501.000-5.000.000 t/ m3 Imagina tío, imagina… 16

Mover líquidos: es mucho más complicado dada la enorme masa de los volúmenes más pequeños: hay que recordar que 1 metro cúbico de agua son 1.000 litros y cada litro pesa un kg. Así pues, para mover el líquido de una simple bañera ya hace falta una CD de 20 o 25 (dependiendo de si es normal o un decadente jacuzzi).
El agua al caer provoca un daño atenuado (CD 25 1D6, CD 30 2d6 y así sucesivamente) y la posibilidad de verse arrastrado por las aguas, sufriendo 1d6 de daño si hay grandes objetos en la zona contra los que chocar o 2d6 si es una zona peligrosa con muchos obstáculos. Obviamente apagará fuegos y dependiendo del contexto habrá que aplicar reglas adecuadas, como asfixia en caso de no haber salida o Equilibrio o Nadar si te ves arrastrado por las aguas.
Mover criaturas u objetos de criaturas: es similar a objetos si estas no se resisten o podrán negar el poder si superan una tirada de salvación por Fortaleza con un bonificador de +5. Este poder es la versión útil y no agresiva de la disciplina, por lo que sus capacidades dañinas son más bien pocas. Una criatura vapuleada con este poder recibirá un tercio del daño psíquico normal si fracasa la tirada de salvación por Fortaleza y ninguno si la supera, ya que parte del campo telequinético amortigua el daño recibido. Otra cosa es que sea elevado a 60 metros de altura y dejado caer…
Salto Telequinético: uno de los trucos más populares para los usuarios de Mover es la capacidad de propulsar sus saltos normales con telequinesia. No es más que un poder mantenido a tener en cuenta que no gasta puntos de poder y que bonifica las pruebas de Saltar que realice el telequinético igual a la habilidad que posea en Mover.
Ejemplo: Janus desea saltar de un edificio a otro, por lo que activa Salto añadiendo su +7 de mover a su habilidad de Saltar, que es un mísero +2, para un total de +9. Desgraciadamente, la distancia saltada no es suficiente y se precipita al vacío.
Volar: la posibilidad de volar está muy presente con este poder, sobre todo si se utiliza una acción de asalto completo para ampliar la velocidad de desplazamiento. Como referencia, un resultado de 20 permitiría moverse a unos 45 km/h, con un aumento de 15 km/h adicionales por cada 5 puntos de mejora. Hay dotes psíquicas que mejoran este aspecto del poder y una habilidad de Volar para aquellos que deseen explotarla al máximo.

CD Volumen Ejemplo Velocidad Efectos Coste
10 0-5 m3 1x2x2,5m 15 km/h 0
15 6-50 m3 2x5x5m 30 km/h 1
20 51-500 m3 2x15x15m 45 km/h 2
25 501 m3-5 dm3 2x50x50 m 60 km/h -2 4
30 5 dm3-50 dm3 2x5x5 km 75 km/h -2 6
35 51 dm3-500 dm3 2x15x15 km 90 km/h -4 8
40 501 dm3-5.000 dm3 2x50x50 km 105 km/h -4 10
45 5.001 dm3-50.000 dm3 2x160x160 km 120 km/h -6 12
50 51.000 dm3-500.000 dm3 2x500x500 km 135 km/h -6 14
55+ 501.000 dm3-5.000.000 dm3 5x1.000x1.000 km 150 km/h -8 16

Viento: otra popular opción de este poder es el control de los vientos a través del movimiento de los gases que se encuentren en una atmósfera. A efectos de simplicidad de las reglas, 1 metro cúbico de aire pesa un kg, por lo que es fácil hacerse una idea de la exagerada cantidad de volumen que un telequinético puede desplazar mirando la tabla de gases más arriba. Los ejemplos proporcionados indican el área aproximada de efecto máxima por cada CD y la velocidad a la que podría llegar a moverse.
La tabla de efectos del viento indica con mucha claridad a nivel de reglas sus terribles efectos, pero es tarea del Director interpretar y describir la destrucción creada de una manera lógica, poniendo a prueba a PJs y PNJs por igual, así como a vehículos y edificaciones. Los fuegos se apagan, los objetos de pierden, las mareas se agitan…
Como ya se explicó, el coste en puntos de poder se paga por la masa desplazada, no la velocidad de desplazamiento, por lo que es posible crear un huracán de poca amplitud para ser utilizado tácticamente. Viento sólo puede ser neutralizada por una prueba opuesta de Viento, Entropía o el uso de Barrera para ser inmune a los daños y desplazamiento.
Ejemplo: Para Janus es perfectamente posible sacar un 35 y mover a 90 km/h un gas, pero hacerlo con un volumen de 500 metros cúbicos, por lo que sólo se pagarán 2 puntos de poder. Pese a su moderación, deberá emplear todo un asalto completo provocando ataques de oportunidad mientras lo hace.

VELOCIDAD EFECTOS DEL VIENTO
60-75 km/h Penalizador de -2 al ataque a distancia, Escuchar y Conducir.
90-105 km/h Penalizador de -4 al ataque a distancia, Escuchar, Conducir y Pilotar. En un entorno urbano o montañoso hay que tirar por Suerte CD 10 para que no te caiga un objeto encima, como una piedra (Reflejos CD 15, 1d6 daño) y se pueden crear en terrenos áridos tormentas de polvo o arena, que ciegan efectivamente la visibilidad más allá de 10 metros.
Criaturas Menudas Son derribadas y tras retroceder 2d6 metros reciben 1d4 atenuado. Si están volando retroceden 3d6 metros y reciben 2d6 puntos atenuados.
Criaturas Pequeñas Son derribadas si no superan una salvación por Fortaleza y si están volando retroceden 3d6 metros.
Criaturas Medianas No pueden avanzar contra el viento si no superan una prueba de Fortaleza y si están volando retroceden 2d6 metros.
120-135 km/h Penalizador de -6 al ataque a distancia, Escuchar, Conducir y Pilotar. Construcciones y árboles débiles se colapsan y los vehículos de superficie son amenazados.
Criaturas Pequeñas Son derribadas y tras retroceder 2d6 metros reciben 1d4 atenuado. Si están volando retroceden 3d6 metros y reciben 2d6 atenuados.
Criaturas Medianas Son derribadas si no superan una salvación por Fortaleza y si están volando retroceden 3d6 metros.
Criaturas Grandes No pueden avanzar contra el viento si no superan una prueba de Fortaleza y si están volando retroceden 2d6 metros.
+150 km/h Penalizador de -8 al ataque a distancia, Escuchar, Conducir y Pilotar. Las casas pueden derrumbarse. Los vehículos aéreos están amenazados.
Criaturas Medianas Son derribadas y tras retroceder 2d6 metros reciben 1d4 atenuado. Si están volando retroceden 3d6 metros y reciben 2d6 atenuados.
Criaturas Grandes Son derribadas si no superan una salvación por Fortaleza y si están volando retroceden 3d6 metros.
Criaturas Enormes No pueden avanzar contra el viento si no superan una prueba de Fortaleza y si están volando retroceden 2d6 metros.

Alcance: Visual.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20. No puede ser mantenido sin la concentración activa de una acción de movimiento o de asalto completo, aunque sí cuenta para el límite de mantenidos.
Tiempo: activar Salto Telequinético es una Acción Rápida que no provoca ataques de oportunidad. El resto de poderes de Mover necesitan una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Si se utiliza una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad el movimiento creado se cuadruplica.
Ejemplo: Janus eleva un bus de dos pisos para evitar que caiga por el pozo que el misil de un harrier ha provocado en la autopista del Caribe, con una CD de 25, utilizando una acción de asalto completo para un gasto de sólo 2 puntos de poder. Sin embargo, detiene el bus haciéndolo levitar suavemente sobre el suelo para evitar que el conductor terrorista lo dirija hacia las aguas, gastando en ese asalto otros 2 puntos. Cuando el copiloto se levanta de su asiento para neutralizarle, utiliza una acción de movimiento para mantener el bus levitando y utiliza Vector para lanzarlo por el parabrisas de un empujón, gastando en esta ocasión 4 puntos de poder (sin contar el gasto de Vector).
Gasto: Ver tablas para utilizar Mover como una acción de movimiento. Si se utiliza como acción de asalto completo, su gasto se ve reducido a la mitad.