Minar

Permite aplastar la voluntad de un enemigo.
Característica clave: Carisma.
Beneficio: Minar es un poder insidioso y terrible, pues socava la voluntad de aquellos a los que golpea.
Daño psíquico: El resultado de la prueba causa un daño equivalente al habitual en los poderes ofensivos; pero en este caso se resta de los Puntos de Poder de la víctima si no supera la salvación por Voluntad (mitad de daño si la supera).
Daño físico: Opcionalmente, se pueden invertir hasta la mitad del daño causado en restar Puntos de Vitalidad o Heridas, causando muertes por ataques de corazón o derrames cerebrales. Algunas de las muertes son terribles, porque algunas víctimas se arrancan los ojos, se golpean contra las paredes o saltan al vacío para escapar de sus visiones y dolor. Cuando la víctima ha vistos reducidos sus puntos de poder a cero y su voluntad está aplastada, minar puede llegar a hacer la mitad del daño a los puntos de vitalidad o heridas.
Efectos psicológicos: adicionalmente, dados de daño psíquico pueden ser intercambiados por efectos de la psique como indica la tabla inferior, siempre y cuando el objetivo falle su tirada de salvación por Voluntad. Si la supera, no hay ningún efecto excepto el daño psíquico y físico restante.

Dados Condición Efecto
1d6 Agitado -2 a todos los controles de ataque, daño habilidades y característica.
2d6 Acobardado -2 a la Defensa y se pierde el modificador de Destreza. Esto expone a la víctima a Ataque Furtivo.
3d6 Asustado Huye si le es posible, sino tiene un penalizador de -2 a controles de ataque, daño, habilidades y característica.
4d6 Aterrorizado Huye a cualquier precio, soltando objetos que sostenga, -2 a todas las tiradas y sólo puede defenderse.

La duración sólo se prolonga desde el asalto del telépata hasta su siguiente asalto, por lo que la habilidad debe ser reaplicada cada asalto mientras la víctima permanezca dentro del alcance visual. Es una táctica habitual sustituir la mitad correspondiente a los dados de daño psíquico por efectos psicológicos una vez la víctima ha perdido sus Puntos de Poder, mientras se sigue haciendo el daño físico restante.
El daño de estos asaltos mentales es provocado por una mezcla de visiones terribles, explotación de las debilidades del personaje y terror, una experiencia personal y traumatizante. Entre los psíquicos es considerada una habilidad malhadada, pues las heridas físicas siempre se curan, pero las mentales no.
Alcance: Visual.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Minar es una acción estándar que no causa ataques de oportunidad.
Gasto: Ver tabla de daño de poderes.