Introducción

Comentarios del diseñador

Yo siempre he desconfiado de los sistemas de puntos o libres. Por un lado es muy buena idea eso de hacerte el personaje a la carta: la satisfacción está garantizada. Pero por el otro en todos los sistemas que conozco los personajes son un conjunto de atributos, habilidades, ventajas y desventajas. No tienen nada de especial: ese “no se qué” de los niveles, las clases, las dotes y los conjuros chachi pirulis de D&D. También tienen la desventaja de que un personaje de "100 puntos" puede ser una máquina de destrucción masiva o un bibliotecario que en combate sólo sabe aullar de miedo, haciendo muy difícil calibrar los encuentros para un Director que no se conozca a la perfección el sistema.

Por supuesto, las partidas de d20 tradicional ofrecen la seguridad de que un guerrero de nivel 6 y otro guerrero de nivel 6 son prácticamente iguales: ataque base, puntos de vida, salvaciones… Sólo las dotes, los rangos de habilidad y el equipo que tengas salpicarán la ficha con una diferencia real a nivel de reglas. Esa seguridad, y al mismo tiempo homogeneización, hacen del sistema algo muy aferrable para un Director de Juego: sabe a grandes rasgos que ese personaje será capaz de enfrentarse a ciertos desafíos. El lado negativo es que es muy ridículo no tener ningún derecho sobre qué cosas mejorarán y cuales no. ¿En cuantas campañas os subió como la espuma ataque base con un Mago que jamás lucha? ¿No es molesto que tengas tan pocos Puntos de Vitalidad pese a tener más Constitución que el Paladín del grupo? ¿Y que hay de que la Supervivencia sea una habilidad transclásea para un Guerrero?

Así pues, he creado un sistema mixto. De puntos, clases y niveles. Los puntos se reparten para crear libertad, las clases otorgan opciones de personalización únicas y limitan ciertas ventajas a ciertas áreas y los ahora “amplios” niveles engloban en qué escala de poder relativa nos estamos moviendo. El uso del sistema demuestra que se crean personajes iniciales bastante potentes para lo habitual; pero está bastante equilibrado una vez que se reparten Puntos de Experiencia y cada uno toma su camino. Es posible crearse un personaje que inicialmente tenga ataque +5 en Cuerpo a Cuerpo. ¿Es algo realmente malo? En absoluto. Puede que a efectos de juego sea una barbaridad para el comienzo de una campaña, pero ese mismo personaje tendrá que repartir puntos en sus Defensa y Tiradas de Salvación… y andará escaso en ellos.

El sistema por puntos es compatible con casi todo el d20 que anda por ahí fuera excepto en algunos detalles. Para empezar, la mayor parte de las dotes que proporcionan una ventaja numérica ya no existen. Una dote de Defensa de Caballero: (+2 a Defensa) estaba bien cuando al nivel 20 de Guardian Jedi tenías como mucho una Defensa base de +12 por clase, pero a esas alturas con D20 LIBERAL podrías tener un +20 en Esquiva o Parada Base. Las dotes que proporcionan algo único al modo de juego, como opciones de combate y de poderes, se han mantenido. Las ventajas que hacen especiales y poderosas a las clases, como la Soltura y Especialización de un Guerrero, se han respetado modificándolas al nuevo sistema de clases. Si queréis transplantar vuestras clases favoritas deberéis fijaros en qué las hace únicas y dejar el resto de los bonificadores irrelevantes en el polvo. Después de todo, lo que hace único a un hechicero es su capacidad de lanzar conjuros y tener un familiar, no las dotes metamágicas y bonificadores varios que puede ir escogiendo.

Espero que para aquellos que busquen un sistema flexible para cualquier época, las reglas de D20 LIBERAL sean unos firmes cimientos sobre los que construir sus campañas y ambientaciones. El sistema es modular y con unas simples modificaciones aquí y allá puede servir a las necesidades de cualquiera. ¿Deseas un sistema duro y realista de combate? Elimina los Puntos de Vitalidad. ¿Crees que los personajes son muy poderosos inicialmente? Reduce los Puntos de Personaje disponibles en cada paso de la Creación.