Las habilidades representan el entrenamiento del personaje, logrado con largas horas de estudios, prácticas y, a veces, algo de instinto. También es la sección en la que los PJs deben invertir puntos de personaje si este tiene acceso a Poderes de algún tipo, dependiendo de la ambientación. La compra de rangos de habilidades mundanas o poderes es igual a nivel de reglas, siempre que cumplas sus prerrequisitos, como tener la dote de Oler para poner rangos en Olfato o Competencia en un Vehículo Volador para poner rangos en Pilotar.
Creación
Cada punto de personaje invertido comprará 2 rangos de Habilidad o de Poder. Además, por cada 10 rangos invertidos se podrá añadir el modificador por Inteligencia a la cantidad de rangos disponibles. Si el modificador de Inteligencia es positivo se ganarán una cantidad de rangos extra igual al modificador; pero si es negativo habrá que pagar una cantidad de puntos de experiencia iguales al penalizador antes de comprar cada grupo de 10 rangos.
Cualquier habilidad está a disposición del personaje si está justificada por un pasado y entrenamiento adecuado. El Director tendrá la última palabra a la hora de limitar o prohibir la compra de ciertos rangos de habilidad. De todas formas, hay que recordar que un personaje recién creado puede comprar como mucho 10 rangos en una habilidad, ya que es de Nivel 1.
Ejemplo: Jack Logan ha centrado el grueso de los esfuerzos de su personaje en tener un amplio bagaje de habilidades, invirtiendo 20 puntos de personaje base y sumando 9 extra por ser humano. Con 29 puntos de personaje obtiene 58 rangos base. Como invierte cinco veces 10 rangos, obtiene cinco veces su bonificador por Inteligencia 12 (+1) en rangos, para un total de 63 rangos a repartir. Lucas cree que dejará pocos ángulos ciegos con tantos rangos a su disposición.
Ya que es un piloto, no escatima en rangos en su profesión: Pilotar recibe 10 rangos (10). Conducir y Sensores no serán muy utilizados en esta época, pero pese a ello destina 5 rangos a cada uno (10). Por si acaso, destina 10 rangos a Observar, ya que los viejos ojos de águila nunca pasan de moda en la aviación (10). Lucas decide que su personaje es un boxeador amateur que lucha gracias a su agilidad y que se mantiene en forma, por lo que convence al Director para comprar su juego de pies con 7 rangos en Atletismo y 6 en Piruetas (13). Finalmente, destina 8 rangos a Liderazgo y Táctica, para planificar sus operaciones sin problemas (16). Tras gastar 59 rangos, que equivalen 27 puntos de personaje en Habilidades (54 rangos base, mas 5 por Inteligencia), decide pasar los 2 puntos de personaje sobrantes a la sección de Puntos Libres ya que piensa que no necesita más habilidades por ahora.
Ámbito | Habilidad | Uso no entrenada | Tipo de acción |
---|---|---|---|
Entorno | Escuchar (Per) | Sí | Reacción o Asalto completo |
Investigar (Per) | Sí | Asalto completo | |
Observar (Per) | Sí | Reacción o Asalto completo | |
Olfatear (Per) | Si (Dote) | Reacción o Asalto completo | |
Sensores (Per) | No | Movimiento | |
Supervivencia (Per) | Sí | ||
Físicas | Atletismo (Con) * | Si | |
Equilibrio (Des) * | Sí | Movimiento | |
Escapismo (Des)* | Sí | Asalto completo | |
Esconderse (Des)* | Sí | Ataque | |
Juego de manos (Des)* | No | Ataque | |
Nadar (Fue) | Sí | Movimiento o Asalto completo | |
Piruetas (Des)* | No | Reacción o Movimiento | |
Saltar (Fue)* | Sí | Ataque | |
Sigilo (Des)* | Sí | Movimiento | |
Trepar (Fue)* | Sí | Asalto completo o movimiento | |
Volar (Des)* | No (poder volar) | Movimiento o Asalto completo | |
Mentales | Artesanía (Int) | No | |
Conocimiento (Int) | Si básicas | Reacción o Asalto completo | |
Demoliciones (Sab) | No | Asalto compl. | |
Informática (Int) | Sí | Asalto compl. | |
Inutilizar Mecanismo (Sab) | No | Asalto completo | |
Medicina (Sab) | Sí | ||
Meditación (Sab) | No | ||
Profesión (Int) | No | Asalto compl. | |
Reparar (Int) | No | Asalto compl. | |
Táctica (Sab) | Sí | ||
Sociales | Actuar (Car) | Sí | |
Averiguar Intenciones (Sab) | Sí | ||
Diplomacia (Car) | Sí | Asalto completo | |
Disfrazarse (Car) | Sí | ||
Engañar (Car) | Sí | ||
Juegos de azar (Sue) | Sí | ||
Liderazgo (Car) | Sí | Asalto completo | |
Reunir Información (Car) | Sí | ||
Seducción (Apa) | Si | ||
Transporte | Conducir (Des) | Si, Dote | Reacción o Movimiento |
Montar (Des) | Sí | Movimiento** | |
Pilotar (Des) | No, Dote | Movimiento |