Geoquinesis

Permite controlar la materia inerte, como tierra, asfalto y metal, así como hacer ataques sónicos.
Característica clave: Inteligencia.
Beneficio:
Alterar terreno: el psíquico puede utilizar este poder para cambiar el terreno o los objetos, aunque cuanto menor sea su dureza, más sencillo será modificarlo (ver tabla) en un área equivalente a la mitad del Resultado en metros cúbicos a un máximo del resultado en metros:

CD Material
15 Madera o Polímeros
20 Tierras de cualquier tipo
25 Cerámicas y Piedras
30 Metales o Minerales
35 Metales Forjados
40+ Diamante / Súper-metales

Ejemplo: Resultado de 30, el psíquico es capaz de manipular todo tipo de materiales hasta metales o minerales normales a un máximo de 30 metros en un volumen de 15 metros cúbicos.
El geomante debe estar en contacto directo, aunque sea a través del calzado que use en ese momento, y en alcance visual con el terreno u objeto que está siendo cambiado para que el poder tenga efecto, por lo que no se puede utilizar contra vehículos en el aire, o en movimiento terrestre porque salen demasiado rápidamente del alcance del poder.
Este es especialmente útil a la hora de cavar trincheras, tirar abajo paredes, pilares o crear túneles. El material no desaparece ni se transforma, si no que se desplaza de un lugar a otro desmenuzándose en la medida que sea necesaria para la operación. Otro uso práctico para geomantes poderosos es enterrarse a uno mismo y utilizar el terreno como cobertura para aparecer más tarde en otra posición.
Un uso menos bélico permite al geomante convertirse en un artista de los materiales, como un escultor de madera, piedra o el metal. También permite reparar el daño ligero a una estructura, como por ejemplo la ralladura de un coche o un cristal roto si se dispone de material base extra. La dote de Alquimia Psíquica es necesaria para los resultados más espectaculares.
Destrozar: Si un vehículo u objeto es afectado por este poder, recibe el mismo daño que en un ataque de Rayo pero con un -4 a su tirada de salvación adicional por daño estructural y en todo caso no podrá aplicar la RD del material o materiales que esté hecho. Independientemente del resultado, sólo se podrá atacar a uno a la vez. No puede ser utilizado sobre seres vivos; pero sí contra sus objetos, aunque para que se inicie se debe superar una tirada de salvación por Voluntad.
Ataque Sónico: Geoquinesis no se queda corto a la hora de hacer daño a los enemigos del psíquico, permitiéndole crear ondas de choque sónicas muy concentradas capaces de matar y destrozar materiales frágiles. Al contrario que otras formas de quinesia, el daño sónico es más difícil que produzca daño letal, causando 1d6 menos de daño; pero sin embargo puede utilizarse para hacer daño atenuado y las víctimas no se salvan con Reflejos, sino con Fortaleza.
Ensordecer: los ataques sónicos pueden ser utilizados para ensordecer durante 2d4 asaltos a las victimas que no superen la tirada de salvación por Fortaleza si se aplica una reducción adicional de 2d6 al daño final. Las víctimas fallan todas sus pruebas de Escuchar y reciben un penalizador de -4 a la Iniciativa. Es posible no hacer ningún tipo de daño y sólo ensordecer a la víctima.
Alcance: Ver Variaciones de Poderes Ofensivos.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Alterar Terreno es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad y lanzar Destrozar y Ataque Sónico son acciones de ataque.
Gasto: Alterar Terreno cuesta 2 puntos de Poder por cada 10 metros cúbicos desplazados y para el resto de versiones consulta la tabla de daño de poderes.