Entropía

Otorga un RD contra un ataque de los poderes de Manifestación o energético, como un arma láser o calor. También es capaz de disipar poderes psíquicos.
Característica clave: Inteligencia.
Beneficio: Entropía protege creando una cúpula de entropía que vuelca al éter fuentes de energía tales como el frío, el calor o la electricidad; es decir, ataques energéticos. Funciona de tres maneras defensivas, con Reducciones al Daño ya indicadas en la tabla inferior y que, excepto en el caso del Escudo Entrópico, son consideras Reducción por Cobertura:

Resultado Burbuja Pantalla Escudo
10-14 1 2 3
14-15 2 4 6
16-17 3 6 9
18-19 4 8 12
20-21 5 10 15
22-23 6 12 18
24-25 7 14 21
26-27 8 16 24
28-29 9 18 27
30-31 10 20 30
32-33 11 22 33
34-35 12 24 36
36-37 13 26 39
38-39 14 28 42
40-41 15 30 45
42-43 16 32 48
44-45 17 34 51
46-47 18 36 54
48-49 19 38 57
50+ 20 40 60

Burbuja Entrópica: La primera de ellas es de manera defensiva, creando una cúpula de entropía que vuelca al éter fuentes de energía tales como el frío, el calor o la electricidad. Cualquier daño que lo supere afecta al psíquico de manera normal. La burbuja sin embargo no protege al usuario de efectos secundarios, como por ejemplo la falta de oxígeno entre unas llamas y el humo. La Reducción de Daño obtenida contra fuentes de energía es igual al resultado menos 10 y dividido entre dos.
Ejemplo: Misharu intenta dispersar los 12 puntos de daño que le causan intentar bajar un diferencial por el que corre alta tensión. Su resultado es de 28, por lo que la Burbuja creada tiene una RD contra energía de 9 puntos y por lo tanto sufrirá 3 puntos de daño.
Pantalla Entrópica: la versión de Pantalla del poder de Entropía permite crear un muro bidimensional de defensa del tamaño del psíquico (ejemplo, 2,5 metros de lado para uno mediano) que protege de los ataques que provengan de una dirección, habitualmente frontal o posterior. Suele ser utilizada para hacer frente a ataques energéticos unidireccionales, como armas de energía o poderes de manifestación enemigos en forma de rayo. El lanzador y sus aliados situados justo tras la pantalla gozan de su protección si son alcanzados, aunque es interesante recordar que tendrán que atravesar la propia pantalla si desean disparar armas de energía a través de ella como en el caso de la Burbuja. La RD otorgada es igual a restar al resultado menos 10. Ejemplo: un resultado de 23 daría una RD de 13 contra ataques energéticos en una sola dirección.
Escudo Entrópico: es el último modo defensivo de utilizar este poder y permite la creación de un escudo corporal invisible similar a uno grande (corporal, +4), mediano (1 metro de diámetro, +2) o pequeño (rodela o la propia mano, +1). A efectos de reglas funcionan como escudos reales que proporcionan una bonificación a la Parada y cuya RD sólo es utilizada en el caso de que haya dudas respecto a si podrán absorber la energía que se dirige contra su usuario. De la misma manera, nunca se considera que hayan impactado en los mismos, por lo que el precio a pagar es siempre de 1 punto de poder por asalto.
Es posible superponer un Escudo Entrópico sobre uno físico, momento en el que ambas RDs se suman a efectos de Impacto y Balístico. La RD que otorga es igual a restar 10 al Resultado y multiplicarlo por 1,5. Ejemplo: un Resultado de 23 crearía un escudo con una RD de 18 contra ataques energéticos. Si fuese creado sobre un escudo metálico, el personaje tendría un escudo con una RD final balística de 25.
Disipar: La segunda función es directamente ofensiva, con la intención de destruir un poder ya existente o en curso, mediante la superación de la prueba de poder enemiga. De esta manera se pueden negar poderes en curso de casi cualquier escuela. Si múltiples poderes están en acción sobre un objetivo caen de menos poderosos a más poderosos o al azar.
Alcance: Personal para Burbuja, Pantalla y Escudo Entrópico y su Resultado en metros para Disipar.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Activar los diferentes poderes defensivos de Entropía es una acción de movimiento o de ataque. También se puede activar gastando una Acción Rápida como reacción a un ataque del que se sea consciente al triple de su coste (3 puntos de poder), siempre que se sea consciente de él. Disipar es una acción de ataque que provoca ataques de oportunidad.
Gasto: 1 punto de poder por asalto, más 1 por cada poder o ataque dispersado para Burbuja, Pantalla y Escudo Entrópico. Disipar un poder cuesta el doble en puntos de poder de lo que le costó al lanzador original, con un coste mínimo de 1 punto.
Ejemplo: si Misharu disipa un ataque sónico de Geoquinesis antes de que sea desencadenado, por un coste de 6 puntos de poder, pagaría exactamente 12 puntos de poder.