Encantar

Permite mesmerizar objetivos para que acepten sugerencias u obedezcan.
Característica clave: Carisma.
Beneficio: Este poder tiene dos funciones principales: Sugestión e Invisibilidad.
Sugestión: un psíquico es capaz de tener un control parcial sobre la mente de alguien de manera que pueden hacer sugerencias que sus víctimas cumplirán al pie de la letra. Así pues, si el objetivo fracasa en su tirada de salvación por Voluntad, llevará a cabo la sugerencia que le presentó el psíquico y terminará el efecto del poder, sin dejarle ninguna sensación de haber sido utilizado.
Ninguna de las órdenes pueden ser directamente suicidas o ir en contra de la moral del personaje o criatura. Si se rompen estas normas, el hechizado tendrá derecho a una nueva tirada de salvación para liberarse, obteniendo modificadores adecuados a su moralidad si la acción va en contra de su alineamiento.
Para que funcione este poder es necesario dar órdenes verbales en un idioma común o por medio de un Enlace. Sólo alguien que ha superado la salvación de Voluntad por 10 puntos o posee la dote de Don sabrá si han intentado sugestionarlo.
Ejemplo: Janus le sugiere a un policía que le entregue su arma reglamentaria, con un Resultado de 32, que sumado al +2 de su Carisma eleva la CD a 23. El agente falla la tirada de Voluntad y se la entrega de buen grado. Janus retira el cargador y la bala de la recámara y se la devuelve con un sonrisa. Si hubiese superado la tirada de salvación, el policía le hubiese mirado de hito en hito preguntándose si estaría tratando con un loco o un hippy que odia las armas y si tuviese la suerte de sacar un 33 o más en su prueba sabría que habrían intentado lavarle el coco, lo que provocaría que Janus fuese arrestado.
Invisibilidad: es la versión probablemente más utilizada de Encantar y permite al propio psíquico borrarse de la percepción de los observadores si consigue superar una CD de 20. Con una CD de 30 puede incluso eliminar las conversaciones o ruidos que cree. Invisibilidad no es tanto la habilidad de ser invisible, sino la de sugestionar a todos los receptores presentes de que se es parte del entorno natural. Así pues, un observador interpretará su presencia como una roca u árbol más (o mueble o pilar) y los sonidos que produce como algo que podría suceder en ese ambiente, como el piar de los pájaros o una impresora vomitando un impreso.
La CD se compara con todos los observadores directos y si de media no superarían la prueba de Voluntad, automáticamente se es invisible para todos ellos. Sólo aquellos que la igualan o superan tienen derecho a una tirada de salvación, que en el caso de jugadores será hecha por el Director.
La Invisibilidad es rota en el momento que se ataca a alguien o se interactúa de una manera poco sutil con personas u objetos, como chocar con viandantes o ser observado moviendo un objeto a la vista. No se puede reentrar en invisibilidad si te están observando directamente, pero si consigues esconderte o que aparten la mirada se puede reintentar. No funciona con objetivos fuera del alcance visual directo ni sistemas de vigilancia audiovisuales. Los operadores de seguridad podrán ver los actos del hombre “invisible” e incluso grabar sus fechorías.
Invisibilidad puede ser aplicada a más personas, añadiendo 2 puntos a la CD por cada persona adicional.
Alcance: Visual.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Lanzar una Sugestión es una acción de ataque, mientras que Invisibilidad es una acción de movimiento.
Gasto: Sugestión 3 puntos de poder, Invisibilidad cuesta 3 puntos de poder por cada minuto (10 asaltos), mas 1 punto por cada persona invisible adicional.