Electroquinesis

Permite controlar la Electricidad y la detección de campos electromagnéticos.
Característica clave: Inteligencia.
Beneficio: el psíquico puede utilizar este poder para electrocutar criaturas si ese es su deseo.
Relámpago: el psíquico puede invocar el poder del rayo en su favor. La electricidad provoca grandes daños en los objetivos que alcanza tal y como se indica más arriba en tabla de daño de poderes. No hay que olvidar que la electricidad es transmitida por el agua y ciertos metales con más facilidad que por el aire (que debe ionizar para poder conducirse), por lo que los objetivos alcanzados por esos medios sufrirán 1d6 puntos de daño adicionales.
Aturdir: el electroquinético puede sacrificar 2d6 puntos de daño para que una criatura orgánica deba superar una tirada de salvación por Fortaleza cuando falle la salvación de Reflejos por un Relámpago y provocar que quede aturdida durante un asalto, hasta tu próxima acción. Esto en la práctica te permitiría hacer pruebas continuadas de Relámpago contra una víctima indefensa físicamente, aunque podría ser todavía una amenaza a nivel psíquico.
Cargar: También puede ser utilizado para activar instalaciones eléctricas de cualquier tamaño, dado que se supere la CD adecuada dependiendo de la intensidad necesaria (CD 10 baterías, CD 15 alimentación de 150-230V, CD 20 media tensión…), sea de corriente alterna o continua. Es mucho más fácil no ajustar la frecuencia o quemar el circuito que quedarse corto, por lo que la experiencia es clave en esta aplicación. También se pueden cargar como un cargador normal unas baterías preparadas para ello, reduciendo el tiempo a la mitad. Si se sube en 5 puntos la CD, se puede cargar activamente objetos que no se encuentran en conducción directa.
Ejemplo: Janus quiere cargar la batería de un coche (CD 15) para que salte la chispa y se encienda desde su interior o tocando su capó, con una CD final de 20.
Descargar (drenar): también puede ser utilizada esta habilidad para descargar a tierra o al éter fuentes de energía eléctrica, con una CD adecuada al tipo de intensidad que posean similar al acto de cargar. Dependiendo de su carga, se puede descargar una pila de almacenamiento, aunque el director tendrá que tomar una decisión en cuanto a su intensidad y energía almacenada para determinar el tiempo.
Captar: mediante electroquinesis el psíquico es capaz de detectar señales de radio, repetidores, campos de energía y prácticamente cualquier fenómeno que se encuentre en el espectro electromagnético. Esta versión del poder puede ser utilizada como una suerte de prueba de Supervivencia con la dote de Rastrear para encontrar la fuente en una onda determinada como si de una brújula se tratase. Sin embargo, es necesario un “ejemplo” de señal para poder seguirla antes de comenzar en zonas sobrecargadas electrónicamente o puede resultar prácticamente imposible en una zona de alta radiación.

CONTAMINACIÓN AMBIENTE CD
Ninguna (Desierto) 10
Leve (Rural) 15
Moderada (Ciudad) 20
Intensa (Metroplex) 25
Fuerte (Erupción Solar) 30
PODER DE LA SEÑAL MOD.
Débil +8
Suave +4
Normal 0
Fuerte -4
Poderosa -8
INFORMACIÓN MOD.
Objeto con señal similar -5
Equipo electrónico -2 a -4

Alcance: Ver Variaciones de Poderes Ofensivos.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Lanzar Relámpago es una acción estándar. Cargar y Descargar es una acción de asalto completo (o más) que provoca ataques de oportunidad. Captar es una Acción Rápida que no provoca ataques de oportunidad y puede ser mantenida.
Gasto: Relámpago, ver tabla de daño de poderes. Cargar y Descargar gastan un punto de poder por asalto. Captar cuesta 1 punto de poder por minuto.