Capítulo 6 - Dotes

Dotes indica el entrenamiento y las aptitudes especiales que hacen encontrar un lugar especial a tu personaje durante el combate, las relaciones sociales o cualquier otra circunstancia interactiva. Escoger una Escuela de lucha, esgrima, tiro o pilotaje, ser más duro de matar o un conversador hipnótico son opciones que podrás escoger mediante dotes.


Creación

Cada punto de personaje equivale a 2 puntos que se pueden gastar en la lista de Dotes y Escuelas que se encuentra más abajo.

Ejemplo: Jack Logan escogió destinar 5 puntos de personaje a Dotes, lo que sumado a sus 9 extra por ser humano le llevan a 14 en total que equivalen a 28 puntos para hacer la compra de sus dotes y escuelas.
Antes de invertir, recuerda que ya escogió las 4 dotes de Competencia gratuitas, destinándolas a Armas Cortas, Armas Pesadas, Vehículos de Superficie (Automóviles) y Vehículos Aéreos (Aviones), por lo que cree que tiene lo básico ya cubierto.
Lucas es un creyente en la filosofía de quien ataca primero gana el combate, por lo que escoge Iniciativa Extra I (2). Para aumentar su supervivencia en un vehículo escoge Esquiva con Vehículos I (4) y Disparo a Bocajarro (4) junto al tradicional Disparo Preciso (4) y Puntería Mortífera (6). Hojeando las Dotes de Escuela de Pilotaje, escoge la dote de Interceptor (2) para poder perseguir a los messermicht con facilidad. Para terminar, Artes Marciales (6) le proporcionarán la habilidad adecuada para sobrevivir al cuadrilátero.


DOTES MUNDANAS

Ámbitos
Las Dotes se organizan informalmente en Ámbitos, que indican la interdependencia entre las mismas y una similitud en estilo y funciones que pueden interesar a un jugador a la hora de diseñar su personaje.
A Distancia: reúne todas las dotes que mejoran la capacidad de hacer ataques a distancia.
Acciones: son Dotes que están relacionadas con la adquisición de mejoras generales relacionadas con las acciones, como Reserva Heroica y Acción Rápida o abreviando la duración de las mismas, como Desenfundado Rápido.
Apoyo: son Dotes que sirven para trabajar en equipo o afectar a grupos de personas, tanto amistosos como hostiles.
Área: son Dotes que mejoran la capacidad del personaje atacando en área.
Ataque Furtivo: proporciona otras opciones para utilizar este letal arte.
Competencia: es un amplio ámbito que cubre el entrenamiento básico con armas, armaduras y vehículos o el acceso a habilidades exóticas.
Conducción: indica las Dotes relacionadas con el transporte y utilización de vehículos.
Curación: indica las dotes relacionadas con la recuperación de Puntos de Heridas, Vitalidad y Poder, así como aquellas que tengan que ver con la resistencia o recuperación de condiciones.
Defensa: señala las pocas dotes que proporcionan un bonificador adicional a la Esquiva, la Parada o resistencias al daño.
Desarme: es un pequeño ámbito que trata las dotes que restringen o destruyen las capacidades ofensivas de un adversario.
Dos Armas: abarca todas las dotes relacionadas con el combate con dos armas, sean a distancia, cuerpo a cuerpo o ambas.
Dos Manos: señala las Dotes que mejoran el combate con armas a dos manos.
Especial: son Dotes que no encajan muy bien en el resto de Ámbitos.
Maña: señala las Dotes que mejoran la utilización de Habilidades.
Melee: cubre todas las Dotes que se aplican en general al combate cuerpo a cuerpo.
Movimiento: reúne a las dotes que mejoran las capacidades de desplazamiento del personaje.
Precisión: son Dotes que proporcionan bonificadores al ataque.
Sin Armas: son Dotes que amplían la capacidad de combate sin armas, comenzando desde la esencial Artes Marciales hasta versiones esotéricas del mano a mano como la línea de Impacto Aturdidor.


DOTES DE ESCUELA

Estas dotes se pueden escoger de la misma manera que el resto: cumpliendo sus prerrequisitos y pagando su coste en Puntos de Personaje o de Experiencia. La característica especial que tienen los Estilos de Combate es que se pueden conocer muchos; pero sólo se puede utilizar los beneficios de una Escuela de ellas a la vez dentro de su propio Estilo, a no ser que se escoja alguna de las dotes que permiten crear una Escuela Mixta.
Ejemplo: Edward conoce Krav Maga y Pelea Callejera, por lo que puede escoger cada asalto el bonificador de +1 a Parada y Esquiva de Krav Maga o el punto de daño extra que le da Pelea Callejera contra Artes Marciales, pero no ambos a la vez.

Estilo de Lucha: son estilos de combate cuerpo a cuerpo que sólo se pueden utilizar atacando sin armas, como la Capoeira o el Karate.
Estilo de Esgrima: son estilos de combate cuerpo a cuerpo que sólo se pueden utilizar atacando con armas o en situaciones específicas.
Estilo de Tiro: son estilos de combate a distancia que sólo pueden ser utilizadados atacando a distancia con armas o en circunstancias específicas.
Estilo de Pilotaje: es un estilo que cubre la conducción y pilotaje así como la evasión y el combate con vehículos, lo que incluye tanto transportes de superficie, como aéreos y submarinos.

A continuación viene una tabla que lista las diferentes Escuelas disponibles para aquellos que cumplan sus prerrequisitos, aunque sólo aquellos personajes de al menos nivel 3 podrán escoger sus versiones avanzadas. Es digno de mención que el nombre y descripción de las dotes es orientativo, por lo que si alguien desea una Escuela de Lucha con lo efectos mecánicos de Capoeira podría justificar que (por ejemplo) tuvo un entrenamiento parecido en una escuela de Kung Fu que enfatice la agilidad.