Curación

Permite restañar las heridas del psíquico o incluso las de sus aliados.
Característica clave: Constitución.
Beneficio: mediante esta dote, el psíquico es capaz de usar su poder de Curación para restañar heridas y eliminar los efectos y la presencia de venenos o efectos de enfermedades, tal como indica la tabla de curación más abajo (que en realidad es la Tabla de Daño de Poderes, con la mitad de efecto en Puntos de Característica y el doble de Gasto). Un Adepto Psíquico Consagrado puede utilizar su bonificador de Daño Psíquico como bonificador a sus pruebas de Curación.

CD Puntos de Heridas Puntos de Característica Gasto
10 1 0 1
15 1d6 1 2
18 2d6 1 4
20 3d6 1d6 6
22 4d6 1d6 8
25 5d6 2d6 10
28 6d6 2d6 12
30 7d6 3d6 14
33 8d6 3d6 16
35 9d6 4d6 18
38 10d6 4d6 20
40 11d6 5d6 22
43 12d6 5d6 24
45 13d6 6d6 26
48 14d6 6d6 28
50+ 15d6 7d6 30

Destruir virus y bacterias que infesten un organismo tiene una CD equivalente a su nivel de infección +5.
Regenerar miembros o partes perdidas del cuerpo es mucho más difícil y requiere de una CD y tiempo de curación que dependerá del caso y se deja a juicio del Director, pero nunca menos de una hora. En este tipo de operaciones está prohibida la resolución de daños o mutaciones genéticas hereditarias, ya que son simplemente parte de quien es esa persona y de su código genético natural.
Ejemplo: Eliminar una cicatriz tendría una CD de 20 y una hora, mientras un brazo perdido en un ser humano tendría una CD de 35 y un tiempo de curación de 8 horas. Curar a un paciente con Síndrome de Down simplemente sería imposible.
Alcance: Contacto o Visual, con la CD aumentada en +5, si el psíquico posee la disciplina de Telepatía y rangos en Enlace.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Activar Curación es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.
Gasto: Ver tabla.