Control Mental

Hace que las sugerencias del telépata conviertan a su víctima en una marioneta.
Coste: 10.
Prerrequisitos: Don, Telepatía y 10 rangos en Encantar.
Beneficio: esta poderosa variación de Sugestión del poder de Encantar se aferra poderosamente a la psique de la criatura y la utiliza como un autómata, sirviendo las órdenes de su maestro fielmente.
Víctimas conscientes: se pueden resistir mediante una prueba de Voluntad. Una vez controlada, la criatura ve su voluntad reducida a la mínima expresión y se convierte en un pasajero en un cuerpo que ya no le pertenece.
Víctimas inconscientes: una víctima que se encuentre fuera de combate o dormida lo tiene mucho más difícil para resistir un intento de control mental. La habilidad obtiene un +2 a su resultado y el controlado no tiene recuerdo alguno de los hechos que tuvieron lugar, salvo en asociación a un sueño o pesadilla habitual para su persona. Su mente reinterpreta lo sucedido automáticamente, y sólo bajo hipnosis o nuevos sueños se pueden recordar retazos de lo sucedido.
Sugestión Hipnótica: una víctima puede ser sugestionada para realizar una acción bajo ciertas circunstancias predeterminadas por el controlador mental, como oír una palabra de mando o ruido, cierta hora del día…. La sugestión no puede romper ninguna de las normas de Sugerencia del poder de Encantar.
Alcance: Visual.
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: Control mental es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Puede ser mantenida sobre varias criaturas.
Gasto: 6 puntos de poder por iniciar la posesión y 3 puntos de poder por cada minuto (10 asaltos) que se mantenga a partir del primero. El lanzador pierde 3 puntos permanentes por cada Sugestión Hipnótica que se mantenga sobre una o más víctimas.