Canalizar

Permite sentir los vórtices de éter y canalizarlos de maneras especiales.
Característica clave: Sabiduría.
Beneficio: como fue explicado al comienzo de este capítulo, el éter crea un vórtice esférico en torno a un psíquico cuando convoca un poder de un radio equivalente a los puntos de poder gastados multiplicados por 100 metros. Si no cuesta puntos de poder, el éter sólo será perturbado a 10 metros en la redonda.
Ejemplo: Janus utiliza Electroquinesis para lanzar un relámpago a un enemigo, obteniendo un resultado de 30, por lo que hace 7d6 de daño y paga 7 puntos de poder. Su canalización del poder será detectada en un radio de 700 metros.
La sensación que crea es similar a un sonido extraño, cuya naturaleza particular depende del poder a ser utilizado y su “volumen” indica al oyente la escala del mismo. En general, un poder etéreo es tintineante como como cristal repiqueteando, un poder de metabolismo es melódico como un coro, un poder de manifestación es similar al rugido profundo de la estática de ruido de fondo, un poder de telequinesia es aullante como el viento sobre las rocas y un poder de telepatía es similar a un zumbido de neón.
Detectar: El área perturbada es fácilmente detectable por cualquier psíquico que se halle en la zona (Canalizar CD 10) a no ser que el psíquico lanzador desee ocultar su lanzamiento mediante un modo especializado de Canalizar, llamado Encubrir. Si el lanzamiento de un poder es descubierto, sólo se tiene una idea de la distancia aproximada a la que se encuentra el vórtice y la dirección. Si detección se utiliza activamente, una CD superada en 5 puntos permite conocer la disciplina utilizada, en 10 el poder en particular y en 15 qué versión del mismo fue convocado, siempre que se haya experimentado en el pasado o se haya convocado personalmente. Las pruebas pasivas siempre se hacen eligiendo 10 y no permiten lograr datos adicionales.
Encubrir: mediante Encubrir, el psíquico canaliza el éter de una manera más consciente y concienzuda, en un cono hacia el interior de la tierra o hacia los cielos, direcciones en las que espera que otro psíquico no pueda notar su canalización. A efectos de reglas, es una prueba enfrentada entre el canalizador y el detector. Si un jugador decide encubrir todos sus poderes, se acelera la tarea si se desea eligiendo 10 o 20 para todas las utilizaciones.
Acumular: mediante Acumular, el psíquico puede sobrecargar su cuerpo de éter para ser utilizado posteriormente, en vez de convocarlo y liberarlo como parte de un poder. Los beneficios de esta modalidad permiten utilizar poderes dentro de zonas en las que no hay suficiente campo de éter y lanzar los poderes con mayor brío al eliminar la transferencia previa.
Cuando se acumula poder se almacena en el cuerpo una cantidad de Puntos de Poder iguales al Resultado-10, que pueden ser utilizados a partir de entonces para amplificar los resultados durante una cantidad de minutos igual al nivel del psíquico hasta que este número de puntos de poder hayan sido agotados por completo. Si utilizar un poder requiere una nueva convocación de éter para completar el coste, no se aplica el bonificador logrado.

CD Puntos de Poder Bonificador
15 5 +1
20 10 +2
25 15 +3
30 20 +4
35 25 +5
40 30 +6
45 35 +7
50 40 +8
55+ 45 +9

Ejemplo: Janus es un Adepto Psíquico de nivel 3 que no es muy ducho en Cambio, pero desea poder hacerse crecer unas alitas para ligarse a una chica mientras la rescata de una azotea de un edificio en llamas. Primero canaliza, obteniendo un 25, por lo que tiene 15 puntos de poder canalizados y un +3 a sus poderes, pagando 3 puntos de poder. Luego tira Cambio con su +8 habitual, que sumado al +3 y con un poco de suerte le permite superar la CD de 21 de la metamorfosis necesaria. Ha gastado 10 puntos de poder y aún podría utilizar el bono de +3 en cualquier poder que no supere el coste de 5 puntos durante los siguientes 2 minutos (20 asaltos).
Adicionalmente, cualquier acumulación superior a 25 tiene un efecto visible sobre el propio psíquico, ya que sus ojos y sangre brillan con el poder del éter acumulado en su cuerpo y especialmente en el sistema nervioso. El color depende del alineamiento del personaje o criatura: su aura. Si es malvado el color es rojizo y si es bondadoso, azulado. La claridad u oscuridad depende de su alineación, legal o caótica. Un personaje con una moralidad de 0, 1 o 2 puntos en cada aspecto simplemente hará que sus ojos brillen con luz dorada.

Alineamiento Color Escala
Neutral Dorado 0 a +2
Bondadoso Azul +3 Bien
Legal Blanco +3 Ley
Malvado Granate +3 Mal
Caótico Jade +3 Caos
Legal Bueno Cian +3 L/B
Caótico Bueno Aguamarina +3 C/B
Legal Malvado Rojo +3 L/M
Caótico Malvado Púrpura +3 C/M

Ejemplo: Janus es un psíquico cuya moralidad es bondadosa (6 puntos en Bien) y ligeramente legal (3 puntos en Ley), por lo que durante su transformación en un ángel sus ojos brillarán con un azul claro debido a la acumulación.
Alcance: Personal.
Lanzamiento: Se puede elegir 10 para Detectar y Acumular y 10 y 20 para Encubrir.
Tiempo: Lanzar un poder de Detectar es una acción gratuita que no provoca un ataque de oportunidad y Encubrir siempre forma parte de la utilización de otro poder. Acumular es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.
Gasto: Detectar no cuesta puntos de poder. Encubrir añade 1 punto de poder al coste habitual del poder, sea instantáneo o durante cada uno de sus períodos. Si se elige 20, se añade 3 puntos de poder al coste habitual. Acumular cuesta una cantidad de puntos de poder equivalentes al bonificador utilizado.
Nota: a efecto de dotes y habilidades, Canalizar se considera una dote de la Disciplina etérea, aunque forme parte de la base de todo poder psíquico.