Cambio

Permite cambiar el aspecto físico del psíquico o incluso agrandar o reducir su tamaño.
Característica clave: Constitución.
Beneficio: Cambio permite transformar el aspecto al psíquico, reformando sus huesos, músculos y órganos internos de una manera adecuada a una nueva forma. Esta nueva forma debe estar dentro del alcance razonable de masa del psíquico en su tamaño, por debajo o por encima. Sólo se puede tomar el aspecto de una criatura de la que se haya tenido experiencia directa: es decir, contacto físico. Este contacto físico tiene que realizarse con una criatura viva y sana de su especie con la que se debe haber tenido contacto directo, por lo que no es viable utilizar otros medios, como el ADN de un animal muerto.
Ejemplo: si el psíquico es de tamaño mediano (humano), sólo podrá adoptar la forma de un cuerpo de tamaño pequeño, mediano o grande. Así pues, podría tomar la forma de un pastor alemán (tamaño pequeño) o de un oso (tamaño grande).
Alterar Tamaño: mediante Cambio un psíquico puede alterar su tamaño sin cambiar su aspecto en un grado hacia abajo (CD 18) o hacia arriba (CD 20), ganando los beneficios del mismo. La ropa, sin embargo, no cambiará para adecuarse como si fuese el traje del Señor Fantástico, por lo que sería destrozada al estilo Hulk al agrandarse o convertida en una “tienda de campaña” al empequeñecerse.
Ejemplo: para un humano de tamaño medio, ser grande (3 metros de altura) le daría un penalizador de -1 a ataque y defensa (Parada y Esquiva) y un bonificador de +2 a Fuerza, un incremento de velocidad de 2 metros por asalto, la capacidad de esgrimir armas grandes con una mano y utilizar armas de escala enorme con las dos, como una minigun y un penalizador de -2 a Esconderse, además de aumentar su alcance (área amenazada) a 4 metros en vez de los 2 metros habituales. Ser pequeño (0,8 metros de altura) le daría una bonificación de +1 al ataque y defensa (parada y esquiva), un penalizador de -2 a Fuerza, una reducción de 2 metros a la velocidad por asalto, sólo poder utilizar armas ligeras en una mano (o medianas a dos manos) y un bonificador de +4 a Esconderse y Escapismo.
Cambiaformas: la dificultad es de 15 para tomar una forma de tamaño igual a la del usuario, 18 para una forma de menor tamaño y de 20 si es un tamaño mayor. Tomar una forma sólo te da la ventaja del tamaño y aspecto, pero ninguna de las características del animal representado.
Ejemplo: puedes convertirte en un perro de tamaño mediano (CD 15), pero sin su olfato y capacidades de rastreo. Tampoco podrás morder a nadie con mayor fuerza que un ser de tu especie, pero bajo un examen visual pasarías como un miembro normal de su especie.
Para tomar realmente todas las características de un animal, hay que “comprar” sus características y aptitudes tal y como se hace con la versión Monstruoso de este poder. Sin embargo, más abajo tienes ejemplos de los animales más representativos.

CRIATURA Descripción
TAMAÑO PEQUEÑO, CD 18 (+1 ataque y defensa, -2 Fuerza, +4 Esconderse)
Águila (CD 18) Garras y Mordisco 1d4, Observar +5, -4 Constitución (solo PH/PV), Velocidad 2/20 Volando
Perro (CD 18) Mordisco 1d4, Oler, Rastrear, Olfatear +5 Supervivencia +4, Velocidad 10
Pulpo (CD 20) Mordisco 1d4, Correr (acuático), Respiración Acuática, Tinta, +8 Escapismo, Velocidad 2/10 Nadando.
Serpiente venenosa (CD 20) Mordisco 1d4, Veneno potente ( CD 10+Fortaleza, 1d6/1d6 Con), Escapismo +10, Velocidad 8
Tejón (CD 20) Garras y Mordisco (1d4) Cavar 3 metros, +2 Escapismo
TAMAÑO MEDIANO, CD 15
Cocodrilo, Caimán (CD 23) Mordisco 1d8, Aguantar respiración, Presa Avanzada, Nadar +4, Velocidad 8/10 agua
Guepardo (CD 27) Mordisco 1d6, Correr, Sigilo +4, Velocidad 14, Sprint x2 5 asaltos
Jabalí (CD 25) Cuernos 1d6, Asalto Poderoso, Rastrear, Velocidad 12
Marsopa (CD 27) Embestida 1d6, Ecolocación 40 m, Aguantar respiración, Nadar +8, Velocidad 20 Nadando (solo)
Oso Negro (CD 26) Garras y Mordisco (1d6) Fuerza +2, +2 Nadar
Perro (CD 21) Mordisco 1d6, Oler, Rastrear, Olfato +6, Supervivencia +6, Velocidad 12
Serpiente constrictor (CD 27) Mordisco 1d6 y Constreñir 1d8, Presa Avanzada, Escapismo +10, Velocidad 8 (nadar y trepando)
Serpiente venenosa (CD 27) Mordisco 1d4, Veneno potente ( CD 10+Fortaleza, 1d8/1d8 Con), Escapismo +10, Velocidad 8
Tiburón (CD 29) Mordisco 1d6, Respiración acuática, Vista ciega 20 m, Fuerza +2, Nadar +6, Velocidad 12
TAMAÑO GRANDE, CD 20 -1 ataque y defensa, +2 Fue, -2 a Esconderse, Alcance 4 m
Caballo (CD 29) Mordisco y Coz 1d4, Correr, Capacidad de Carga x2, Atletismo +3, Velocidad 15
Camello (CD 29) Mordisco 1d4, Capacidad de Carga x2, Supervivencia +5, Velocidad 15
Gorila (CD 33) Garras y Mordisco (1d6) Saltar y Trepar +4 y Parkour.
Gran Felino (CD 33) Garras y Mordisco 1d8, Esconderse y Sigilo +4, Velocidad 12
Gran Oso (CD 33) Garras y Mordisco (1d8), Oler, Olfato +4, Presa Avanzada, Velocidad 12
Gran Pulpo (CD 32) Mordisco 1d6 y Tentáculo 1d8, Respiración acuática, Presa Avanzada, Escapismo y Nadar +4,Vel. 2/10 Nadando.
Rumiantes (CD 27) Cuernos/Pisotear 1d6, Asalto Poderoso, Capacidad de Carga x2, Velocidad 12
Serpiente constrictor (CD 32) Mordisco 1d4 y Constreñir 1d8, Presa Avanzada, Escapismo +8, Velocidad 8 (nadar y trepando)
Serpiente venenosa (CD 35) Mordisco 1d6, Veneno potente ( CD 10+Fortaleza, 1d10/1d10 Con), Escapismo +4, Velocidad 6
Tiburón (CD 32) Mordisco 1d8, Respiración Acuática, Vista ciega (olfato) 20 m, Nadar +6, Velocidad 20

Doble: Tomar el aspecto de un individuo en particular tiene la misma dificultad que una prueba de cambiaformas, añadiéndole un +10 a la CD, siempre y cuando se haya tenido contacto directo con la criatura original: voz y cuerpo serán exactamente iguales, así como su puntuación en Apariencia. Sin embargo, las personas que le conozcan podrán hacer pruebas de Averiguar Intenciones contra la prueba de Engañar del psíquico para descubrir que algo no va bien del todo, si son de la misma especie.
En el caso de un cambio entre especies la prueba de Engañar estará limitada por la cantidad de rangos equivalentes que se posean en un Conocimiento de la misma. En algunos casos que determine el Director, el fallo será automático.
No existe posibilidad de simplemente “inventarse” un rostro y cuerpo: hay que basarse en un ejemplo del que se haya tenido experiencia directa física. Se pueden hacer modificaciones cosméticas como color y cantidad de pelo, piel y tatuajes y cicatrices, pero nada drástico. En la práctica, un personaje que haya hecho compras por una ciudad puede tener acceso al aspecto de una docena de personas con facilidad, por lo que puede tirar por Suerte CD 15 para ser doble de alguien con un aspecto que le interese para la situación, con permiso del Director.
Monstruoso: con esta modalidad el psíquico puede reformar la propia materia de su cuerpo para añadir características de otras criaturas o seres con los que haya tenido experiencia directa, es decir, haberlos tocado. Esta es la más avanzada de las habilidades de Cambio y es poco utilizada por las dificultades inherentes al mismo. Si está utilizando su forma natural, la CD base es de 15, 18 para un tamaño menor y 20 para un tamaño mayor.
La ventaja de este poder es la de poder añadir habilidades que no están normalmente asociadas a criaturas naturales o seres humanoides y sorprender con tácticas y aspectos monstruosos (o divinos, según se vea). Los detalles cosméticos que el psíquico quiera añadir estarán dentro de las características de especies que conozca y serán aprobadas caso por caso por el Director.

Mod. Cambio (P/M/G)
+5 Garras/Mordisco (1d4/1d6/1d8)
+5 Cuernos (1d4/1d6/1d8) x2 carga
+8 Tentáculo (1d4/1d6/1d8) x2 presa
+2 Veneno lento (CD 10+Fortaleza base, S 1d6 Carácterística)
+3 Veneno lento (CD 10+Fortaleza base, S 1d8 Carácterística)
+4 Veneno lento (CD 10+Fortaleza base, S 1d10 Carácterística)
+4 Veneno rápido (CD 10+Fortaleza base, R 1d6 Carácterística)
+6 Veneno rápido (CD 10+Fortaleza base, R 1d8 Carácterística)
+8 Veneno rápido (CD 10+Fortaleza base, R 1d10 Carácterística)
+8 Veneno potente (CD 10+Fortaleza base, R 1d6/ S 1d6 Caráct.)
+10 Veneno potente (CD 10+Fortaleza base, R 1d8/ S 1d8 Caráct.)
+16 Veneno potente (CD 10+Fortaleza base, R 1d10/ S 1d10 Caráct.)
+3 Alas de Velocidad x2 planeo y descenso, -2 Con (sólo PH/PV)
+6 Alas con Velocidad base -4 Con (sólo PH/PV)
+3 Respiración alterada (agua, metano)
+5 Respiración eliminada
+5 Resistencia RD 5: frío, calor, radiación..
+2 Luz Tenue (x2 poca luz)
+5 Visión Térmica 20 metros
+5 Ecolocación 40 metros
+1-10 Habilidad animal +1-10 (Escapismo, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Nadar, Observar, Olfatear, Saltar, Sigilo y Trepar)
+10 Dote animal (Asalto Poderoso, Correr, Presa Avanzada, Parkour y Rastrear).

Ejemplo: Convertirse en un hombre lobo es tan fácil como añadirle garras o mandíbulas de 1d6 de daño por ser tamaño mediano (así como un poco de pelaje gratuito), con una CD total de 20. Ser un ángel está a tu alcance si superas la CD de 15+6 por añadir unas simples alas y reducir el peso de tu cuerpo, para una CD total de 21. Darse paseos orbitales en calzoncillos puede ser realizado con una combinación de Respiración eliminada (+5), Resistencia al Frío (+5) y Radiación (+5), para una CD de 30.
Alcance: Personal
Lanzamiento: Se puede elegir 10, pero no 20.
Tiempo: 10 asaltos completos (1 minuto), en los que el psíquico se encuentra completamente indefenso. No obstante, cualquier número de cambios que se hagan pueden ser realizados durante ese período de metamorfosis. Debido al enorme cansancio que provoca un cambio, el psíquico tendrá un penalizador de -4 a todas sus pruebas durante la siguiente hora. También tiene lugar un descenso de 4 puntos de Constitución durante las siguientes 24 horas, que le matarán si le reducen a 0 puntos. Estos puntos pueden ser recuperados si se realiza una comida de escala pantagruélica, ocho veces superior a una comida habitual para su especie original.
Cambios monstruosos menores, que suelen ser de un 10% de la masa corporal, como añadir visión nocturna o un olfato mejorado se pueden realizar durante una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad y sin los penalizadores anteriores.
Gasto: 5 para una modificación menor, 10 mismo tamaño, 15 si el tamaño fue reducido y 20 si el cambio fue a mayor. Al contrario que otros poderes, Cambio no tiene un coste de mantenimiento ni ocupa un espacio de mantener poderes (excepto durante la transformación). La nueva forma se mantendrá automáticamente durante todo el tiempo que se desee o hasta que el personaje caiga inconsciente o muerto.