Ariete

Puedes envolver tu cuerpo con fuerza vectorial.
Coste: 7.
Prerrequisitos: Des 14, Ataque Cuerpo a Cuerpo base +5, Don, Telequinesis, Movilidad, Ataque a la Carrera y 5 rangos en Vector.
Beneficio: durante una acción de carga (o movimiento de asalto completo) puedes sustituir la tirada de ataque habitual por un ataque de Vector en forma de arma de alcance contra un solo objetivo. El psíquico obtendrá un dado de daño adicional si posee la Dote de Correr y por cada dote de Acelerón que posea y un +1 al Daño por cada dote de Carrera I. Estos dados adicionales pueden ser bonificados por el bonificador al Daño Psíquico de los Adeptos Psíquicos o el de Arma Psíquica de los Adeptos Físicos.
Ejemplo: Diana es una Adepta Física de nivel 2 que se quiere abrir paso a través de una pared mientras carga, por lo que se desplaza hasta ella y realiza un ataque de Vector. Como tiene Carrera II, Correr y está utilizando Acelerón, obtiene un bonificador a los dados de daño habituales de 2d6+2, a los que suma +2 por Arma Psíquica cada dado para un total de 2d6+6.
Si el personaje está volando mediante el poder de Mover, obtendrá un dado de daño adicional base (simplemente por estar volando) mas dos dados por cada dote que posea en la cadena de dotes de Volar Avanzado.
Ejemplo: Diana está volando con su Dote de Volar Mejorado y desea utilizar ariete contra un helicóptero que la está hostigando. Tras ponerse en posición, carga contra él descargando su Vector en forma de rayo, para un total de cinco dados de daño adicionales (un dado por volar, mas cuatro dados de daño adicionales por tener la segunda dote de Volar).
Como en el caso de Ataque a la Carrera, si el enemigo es derrotado el psíquico podrá continuar desplazándose hasta completar su desplazamiento ese asalto. Si hay un obstáculo tras su primer objetivo el psíquico deberás hacer una prueba de Atletismo o Volar CD 15+(5 x cada dado adicional) para conseguir detenerte a tiempo o evitar chocar recibiendo 1d6+1d6 x cada dado de velocidad extra. Si es un enemigo no desprevenido, recibirá la mitad de daño que tú si supera una prueba de Reflejos similar a tu CD para detenerte.
Al contrario que en un ataque a la carrera habitual, si no se derrota o destruye al enemigo el psíquico recibirá la misma cantidad de daño físico que su víctima. Es posible utilizar el poder de Barrera para disminuir las funestas consecuencias de un ariete que ha fracasado.
Alcance: Personal.
Gasto: El coste habitual de Vector para el psíquico multiplicado por dos.