Adepto Psiquico
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El Adepto Psíquico es un maestro de los poderes del éter, capaz de cambiar de forma, freir a sus enemigos, leer los pensamientos, volar o ver el pasado, presente y futuro. Todo este poder tiene el precio de que es notablemente difícil ser eficaz en combate directo físico cuando tanto entrenamiento es destinado a sus estudios y condicionamiento.

Requisitos: Dotes: Don, una Disciplina Psíquica.
Recomendaciones: Características: Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Competencias: Armas Cortas o Arcaicas.
Combate: Voluntad Base.
Potencial: Puntos de Poder Base.
Habilidades: rangos en Meditar y, sobre todo, los Poderes de las Disciplinas elegidas.

ADEPTO PSÍQUICO Aprendiz: 3 Avanzado: 8 Consagrado: 10 Maestro: 15
1 - Principiante +2 Mantener Poderes +3 PP x cada 5 PP base +1 PV x cada 5 PV base Daño Psíquico +1
2 - Iniciado +3 Mantener Poderes +3 PP x cada 5 PP base +1 PV x cada 5 PV base Daño Psíquico +2
3 - Heroico +4 Mantener Poderes +3 PP x cada 5 PP base +1 PV x cada 5 PV base Daño Psíquico +3
4 - Legendario +5 Mantener Poderes +3 PP x cada 5 PP base +1 PV x cada 5 PV base Daño Psíquico +4
5 - Épico +6 Mantener Poderes +3 PP x cada 5 PP base +1 PV x cada 5 PV base Daño Psíquico +5
6 - Divino +7 Mantener Poderes +3 PP x cada 5 PP base +1 PV x cada 5 PV base Daño Psíquico +6

Daño psíquico: El adepto psíquico está entrenado para maximizar los efectos de sus ataques psíquicos. Los poderes agresivos de daño directo (Crioquinesis, Electroquinesis, Geoquinesis (sonido sólo), Minar, Piroquinesis y Vector…) añaden un punto adicional de daño por cada dado logrado en el control de poder. Ejemplo: si Ulysses es un adepto psíquico de nivel 2 y utiliza Electroquinesis obteniendo un resultado de 26 en la tabla de daño (6d6), mediante esta aptitud de clase causaría 6d6+12 puntos de daño.